Boj

Tento text je něco mezi konceptem, hromádkou nápadů a zamyšlením nad herní mechanikou boje v Dračím doupěti.
Veškerý text je komukoli volně k dispozici, takže cokoli se ti z něj hodí, kopíruj, upravuj, šiř dál.

Od boje chceme víc

V DrD+ je namísto výrazu iniciativa použito heslo Boj a mě se to moc líbí, protože na iniciti... inaicitiv... iniciativě jsem si leta lámal jazyk a i když je výraz Boj jaksi příliš chlapský, tak v Dračím doupěti se beztak řeší hlavně tahle přízemní (a jak moderní dějiny ukazují, stále žádaná) chlapská zábava, takže za mě palec nahoru.

A teď to horší, hodím si na Boj a… změní se pořadí akcí, toť vše. Fajn, bojovníci a několik málo dalších povolání mohou převahu v Boji přetavit ve speciální akci, ale je to takové krkolomné, vzácné a podle našich zkušeností navíc málo používané, protože je velmi obtížné dosáhnout nějakého výsledku.

Takže všichni si házíme na Boj, aby někdo mohl něco udělat a zbytek z toho měl jen své pořadí.

Na první pohled to není nejhorší, ale po chvíli hraní to jaksi rychle zhořkne, ostatně jako každá nadbytečná povinnost.

Docela dlouho jsme si lámali hlavy co s tím a tady jsou naše myšlenky a hlavně závěry.

Prvotní myšlenka

Nechci házet každé kolo na boj a jenom si tím automaticky měnit pořadí.

Nejdřív jsme se zaměřili na to, že nás nebaví každé kolo házet na Boj. Prostě to otravuje a prd z toho.
Takže jsme hod zmrazili a rozhodli se, že co každý hodí na začátku souboje, to zůstane až do jeho konce.

Hodil jsi na Boj jedenáct? Fajn, budeš mít Boj jedenáct v každém kole až do konce souboje.

Pro začátek to zní slibně, pořadí bude pořád stejné a půjde o to, jak si s tím poradí ti hráči, kteří hodili na jeho začátku málo na kostkách.

To by šlo řešit akcemi jako Počkám jedno kolo, abych nasál Žár bitvy, čímž současnou bitvu lépe pochopím a tím se mi zvýší Boj, což by mohla být obecná dovednost.

Druhá myšlenka

Chci více útoků za kolo.

Od začátku nás dráždilo, že DrD+ se sice opírá o logaritmické tabulky, což vypadá ohromně, když si díky tomu můžeme spočítat vliv kouzla na rychlost nafukování balónu, ale přitom můžeme za jedno kolo (deset sekund) zaútočit jenom jednou.
Ve všech našich chlapsky romantických představách proklaje udatný ochránce slabších tři nenapravitelné záporáky během chviličky, kdežto při hře si hodíme každé kolo jednou na Boj, když máme štěstí tak jednou na útok (protože když na nás záporák zaútočí první a my se mu radši bráníme zbraní, tak ten útok ztratíme) a pak jednou na obranu. Toť vše, nic moc.

A tak jsme začali špekulovat, jak tohle naroubovat na Boj. A pak nás místo šlaku trefil blesk z čistého nebe a pravil, “žádné roubování, Boj je rychlost akce, čím víc Boje, tím víc akcí”.
A tak začal závod v nápadech a otázkách.

Nakonec jsme se odpíchli od toho posledního, kolik Bodů boje máme k dispozici.

On je ten náš svět docela jednoduchý (popravdě každý svět):

Aha, takže nejdřív potřebujeme znát zdroj, tedy odkud se Boj bere, potom teprve se můžeme bavit o akcích a jaká bude cena akcí a teprve poté má smysl řešit jejich kombinace.

Zdroj Boje

Kolik Boje dostanu?

Když si vezmeme původní pravidla, tak body Boje ovlivňují nějaké ty základní vlastnosti, k tomu hod 2k6± a pak spousta úprav jako dovednost se zbraní, únava a zranění, terén a tak.

S tak velkým rozptylem by nám měla pomoci pandemie jménem Magická šestka, která má za úkol co nejvíce mechanik převést na číslo šest, pokud to dává smysl a hod na Boj chceme v rámci ní převést na 1k6±.

Magická šestka

Rozptyl 2k6± je moc velký, snižme ho na 1k6±.

Šestka má už teď v DrD+ velkou roli:

Fajn, takže průměrný nýmand z Horní dolní už nemá rozptyl Boje mezi -1 až +9, ale -2 až +3 (opět bez krajních případů).
Hmm, to jsme si pomohli, co s tím mínusem? Když chceme co se dá převést na šestky, tak by se nabízelo chtít za každou velkou akci šest bodů Boje (za útok, obranu se zbraní, útěk a pronásledování, kouzlení), jenže tenhle vidlák by dělal stěží figuranta. Něco tu smrdí…

Boj musí být svižný

Zjednodušme postihy v boji.

Když jsem si před lety psal poznámky k prvním nápadům na DrD+ 2, jedna z vět zněla, že Boj musí být svižný, ale není.

Když neumíš se zbraní, tak máš jaké postihy? Víš to z hlavy? Já teda ne. Už jsme o tom přemýšleli a vypadlo nám z toho, že na začátku jsi nula a proto budeš mít všechno na nule a teprve s přibývajícími dovednostmi ti budou přibývat bonusy.
Za každý jeden stupeň dovednosti Boje s typem zbraně pěkně bonus +1 ke všemu bojovému, tedy +1 k Boji, +1 k Útoku, +1 k Obraně a nazdar.

Fajn, takže náš nýmand má Boj nula, jo, to jsme se fakt hnuli…

Každý účastník boje má aspoň jednu akci

Potřebujeme základní zdroj Boje.

A tak jsme se dostali k tomu, že každý účastník boje dostane na začátku každého kola Boj +6 k tomu, co hodí na kostce a najednou je z toho jedna až dvě akce (každá stojí 6 bodů Boje, když hodím na kostce 6, mám 12 bodů Boje). To už by šlo.

Tenhle základ se nám líbí, ale vyvstaly tím nové otázky.

Kombinace jsou základ boje

Jak zařídit, aby každý mohl v boji něco dělat?

Usadili jsme se v myšlence, že každé kolo bude mít bojující Boj 6 + další úpravy, což ve většině případů dá jednu až dvě akce.

Jenže krom bonusů jsou tu stále i postihy. Postih za nedostatečnou sílu (kterou chceme zjednodušit na -1 ke všemu k boji za každý chybějící bod Síly), postih za únavu a zranění a určitě by se ještě něco našlo.

Kolik stojí akce

Dělej si co chceš, když na to máš.

Potřebovali jsme jednoduché pravidlo, které zaškatulkuje akce do "ceníku" boje, protože dříve nebo později se hráči dostanou k akci, kterou pravidla nepopisují a oni pak budou dumat, kolik času a energie, tedy kolik bodů Boje by taková akce měla zabrat.
U toho jsme vyšli z původního rozdělení činností podle duševní náročnosti na automatické, s volným soustředěním, plným soustředěním a transem (a tohle rozdělení zachováme).

Všimni si, že obranu uhnutím, tedy bez použití zbraně či štítu, můžeš provést v našem návrhu kdykoli, dokonce i když už ti žádné body Boje nezbyly. Počítáme ji totiž do běžného pohybu na bojišti a necháváme tak možnost bránit se komukoli kdykoli. Zároveň si ale při Úhybu neházíš kostkou a tvé Obranné číslo je tak pouze Obratnost + Zbroj, detailněji jsme to rozebrali v samostatném článku o Úhybu.

Boj už není jen o rychlosti první akce

A kde je ta náhoda?

Z poněkud neprůhledného čísla Boj, které přidávalo nové možnosti (finty) pouze několika málo vyvoleným a ostatním jen povinnost čekat na ty rychlejší, jsme udělali obecný zdroj, který potřebuje pro své akce každý.

A najednou je na obtíž na prvotní změna, že na Boj se bude házet jen jednou na začátku souboje. Najednou jiný Boj nemíchá jen pořadím a nepřepíná tupě mezi stavy "teď můžu beztrestně útočit" a "jestli se budu bránit zbraní, přijdu o ten jeden jediný útok, to jediné co můžu tohle kolo souboje efektivně udělat", ale dává nám možnost více akcí za kolo, určuje, zda můžu v boji provádět další kulišárny a tudíž různé body Boje na začátku kola můžou pěkně zamíchat s akcemi, které se tohle kolo budou dít.
Hod na Boj každé kolo zase dostal smysl a můžeme si škrtnout, že:

Rychlost akce

Kdo si počká, ten se dočká.

Jelikož jsme Boj konečně identifikovali a víme, že je to vlastně čas, ve kterém můžeme něco provádět, tak si teď můžeme hrát s časem:

Takže když mám dejme tomu deset bodů Boje, tak bych mohl šest bodů Boje použít na útok a zbylé čtyři body Boje na odfláknutější obranu.

A obráceně bych se mohl rozhodnout, že obranu nepotřebuji, takže se vrhnu po hlavě do útoku, k šesti bodům Boje potřebným pro útok přidám čtyři další a hned zatlačuji nepřítele do kouta.

Nekonečný počet akcí

Každý systém má díru.

Tím jsme se dostali k vykukům, kteří by chtěli útočit s postihem -6, tedy že by nezaplatili žádný Boj a mohli by tak útočit do nekonečna.

První návrh na řešení takové situace byla povinnost použít na každou akci alespoň jeden bod Boje. Trvalo to asi deset minut, než z nadšení nad řešením zbyla frustrace z pokračování problému.
Ti samí vykukové by samozřejmě použili na každou akci jen jeden bod Boje, takže když mají Boj deset, tak by mohli provést deset akcí.

Přišlo nám to ještě chvíli dobré, protože tím by vznikly herní situace, kdy hostinský zuřivě buší do ožraly v touze vymlátit z něj alespoň část útraty, zatímco ožrala analyzuje, zda jde o komára či jiný bodavý hmyz (vzhledem k velkému postihu hostinského na útok), ale pak začaly vyskakovat jak houby po dešti situace, kdy se tohle dá zneužít a navíc by to hodně zdržovalo ostatní hráče.

Takže jak to s tím přeléváním bodů Boje?

Nekonečná velikost akce

Už jsme to trochu nastínili v příkladech, ve kterých přidáváme a ubíráme nanejvýš šest bodů Boje. Plus šest je dvojnásobek, mínus šest je polovička a více s body Boje operovat nemůžeš.

A proč zrovna šest? Protože šest bodů Boje stojí jedna akce. A co akce s volným soustředěním, které stojí tři body Boje? Aha, ta to bude chtít ještě ujasnit tyhle akce.

Od přírody malé akce

Akce vyžadující plné soustředění, jako je útok, obrana, kouzlení a podobně, potřebují pro kvalitní výsledek šest bodů Boje. Akce s volným soustředěním, jako je běžná mluva, přezbrojování a vůbec vyndavání známých předmětů z dostupných míst (nikoli dna batohu), vyžadují pro kvalitní provedení tři body Boje.

Otázka zní, jestli akce s volným soustředěním, tedy taková ta "malá akce", spotřebuje skutečně jednu celou akci.
Je to hra s čísly, takže vytáhneme příklad a čísla:

Akce s volným soustředěním nemusí trvat zákonitě kratší dobu než akce s plným soustředěním, jenom je na ně potřeba méně energie. Takže do jednoho kola, do deseti sekund, jich nenacpu více, ale můžu k nim provádět zároveň ještě něco jiného.

To poslední je záludné a ještě to budeme testovat, ale zatím to máme vymyšleno tak, že pokud mám na začátku kola třeba devět bodů Boje, tak mám dvě nějaké akce a tyto akce buďto provedu za sebou a nebo, pokud jsou obě s volným soustředěním, tak je mohu provést i zároveň, naráz, v jedné a té samé vlně akcí.

Poznámka: v současných pravidlech se uvádí, že když provádíš dvě akce s volným soustředěním zároveň, tak k nim máš postih -3. To s novými pravidly o bodech Boje odpadá - pokud na dvě akce s volným soustředěním body Boje máš, tak se žádný postih nekoná.

Počet akcí

Co sis hodil, to máš.

Jak už to bývá, to nejjednodušší řešení je to nejlepší. Když většina akcí stojí šest bodů Boje a ty kratší jsou spíše doplňkové (mluvení, tahání králíků z kapes), tak máš tolik akcí, kolik ti body Boje dovolí. Když máš Boj sedm, tak můžeš provést dvě akce (6 + 1). A dost. Klidně si pak hraj s body Boje, přelévej je sem a tam mezi akcemi, ale více než dvě akce už z toho nevykřešeš.

Boj a časová osa

Až to přijde, tak to přijde.

Jelikož jsme byli s posledním návrhem Boje a počtem akcí i po několika dalších debatách spokojeni, zaměřili jsme se na další otázku:

Už na začátku návrhu nám došlo, že Boj je vlastně čas. Jedno kolo bojování trvá deset sekund (což měnit nechceme) a do nich se má vměstnat tolik akcí, kolik si hráči a Pán jeskyně z bodů Boje obhájí.
Pokud má ten nejrychlejší s nejrychlejších Boj 17, tak se dá udělat čára, která začíná nulou, končí sedmnáctkou, a celé je to ještě rozdělené na úseky po šesti, takže je vidět, že nejrychlejší borec má sedmnáct bodů Boje, (17-6=) jedenáct bodů Boje, (11-6=) pět bodů Boje, to jest tři akce a tu poslední trochu uspěchanější. Ostatní postavy budou načmárané někde mezi tím, občas se jim začátky akcí potkají, většinou minou.

Pro základní přehled, kdo je jak rychlý, tak dobrý, i když je toho malování nějak moc.
Jenže když si ten nejrychlejší hráč přelije Boj z poslední akce do první, takže tu první nafoukne na dvojnásobek a poslední smrskne na minimum, tak co. Bude jeho první akce pořád první?

Časová hranice akce

Něco končí, něco začíná.

Boj je čas a akce můžeš dělat pomaleji nebo rychleji, podle toho, jestli spotřebuješ více nebo méně Boje, tedy času.

Čas sám tím ale ani nezpomalíš, ani nezrychlíš, ten si plyne pořád stejně.

Takže když se první hráč rozhodne svou poslední akci obětovat a čas z ní použít na tu první, tak tu první provádí dvakrát pomaleji a tudíž jí i dokončí až za dvojnásobnou dobu, takže sice svou akci začne jako první, ale její výsledek, její efekt přijde až mnohem později.
A co nás zajímá více, jestli se na mě někdo zle podíval a já vím, že mi půjde po krku, nebo že už mě konečně nachytal na holičkách a pronikl mou důmyslnou obranou, takže mám monokl jak státní úředník? Zajímá nás, kdy přijde výsledek.
A co když stojím proti čarodějovi, který zrovna začíná kouzlit? Mám čekat, až z něj vyletí ohnivá koule a pak ho teprve citlivě vyrušit štítem do obličeje? Hmm, tady nás zajímá, kdy akce začíná.

Výsledek útočné akce se dostaví někdy během celé akce, podle toho, jak se zrovna sféry vyspaly. Když na útok spotřebuju půl kola, což je asi tak pět sekund, a protivníka nezraním, tak jsem ho pět sekund oťukával, obíhal, dělal na něj urážlivé posunky a nic z toho. Pokud jsem ho ale zranil, tak někdy během těch pěti sekund jsem se mu dostal na kobylku a praštil ho. Ale není v ničích silách předem určit, jestli to bylo na začátku akce, uprostřed, nebo někde na konci.

Zato když kouzlím a na kouzlení spotřebuji polovinu kola, tak vyvolat kouzlo opravdu trvá oněch pět sekund a teprve na jejich konci se kouzlo konečně plně projeví a po celou tu dobu mi může někdo dát bolestivou stopku.

Aha, takže abychom se nezamotali v tom, kdo je přesně teď na řadě, tak to zjednodušíme tak, že kdo je nejrychlejší, ten si "odútočí" a "odkouzlí" všechno to svoje, zatímco ostatní čekají poslušně na výsledek a pak zas dostanou štafetu akcí oni? Má dáti, dal? Něco tady smrdí.

Boj je chaos se záblesky výsledků

Útok není o postávání v koutě a "až na mě přijde řada, tak jednou udeřím", jak je to bohužel vidět v některých počítačových hrách, ale o intenzivním oťukávání nepřítele a hledáním slabého místa či chyby.
Účastníci boje se tu řežou hlava nehlava, tu zas kolem sebe jen krouží, plivají po sobě, šklebí se, uskakují, obíhají nepozorné a pomalé, schovávají se za společníky, prchají aby zas skočili do boje z jiné strany a vůbec je to zmatek, ve kterém je nějaká časová osa spíše zbožné přání, než zákon.
Ony totiž ty akce dost často začínají ve stejný čas

Proto by si klidně všichni útočníci mohli hodit na útok bez nějakého pořadí, obránci by si mohli hodit proti nim na obranu a pokud nikdo není zasažen, vůbec by se nějaké pořadí nemuselo řešit.

Pořadí začne mít vliv když

Tu složitost s pořadím nám přináší až ten poslední bod - takové vlivy, které se projeví ještě v tomto kole, průběh těch ostatních se prostě vyřeší v klidu až na konci kola.

Vlivy v tomto kole

Jak rychlý je okamžik?

Pokud budeme přemýšlet o jednom kole boje jako o deseti sekundách, u kterých si dokážeme představit, že se během nich stalo spoustu věcí a pokud budeme těch deset sekund ještě drobit na jednotlivé dílky podle bodů Boje, tak se zavřeme do simulátoru atomových hodin, kde všechno jde za sebou a nic se nestane zároveň.
Ono to zní úžasně reálně, ale pouze dokud neopustíme laboratoře Teoretik s. r. o. a nevyzkoušíme si to na vlastní kůži:

Dostáváme se k tomu, že onen dokonalý nápad Boj = čas, respektive že to jsou jednotlivé, velmi přesné časové dílky desetisekundového kola, je krátkozraká hloupost.

Tak, a teď co s tím?

Kdy je teď?

Od začátku víme, že Boj určuje rychlost akce, kdo má větší Boj, je rychlejší. Fajn. Takže to zkusíme tak, že kdo má vyšší Boj, provede všechny své akce jako první, po něm všechny ten druhý, po něm všechny ten třetí a tak dále. Pokud je mezitím ten další vyřazen, už se ke svým akcím nedostane.
Takže jsme udrželi smysl Boje jako rychlosti reakce a z jednoho účastníka boje jsme udělali chrliče akcí, zatímco ostatní hráči se budou dloubat v nose a čekat co na ně zbyde. To smrdí nudou a zklamáním.

A co když ten původní smysl Boje, tu rychlost reakcí zahodíme? Co když zůstaneme jen u toho, že Boj určuje počet akcí a hotovo?
Hráči mohou dělat své akce bez čekání na ostatní a i kdyby jeden z nich během současného kola padnul, ještě pořád všechny své pečlivě naplánované akce dokončí (což samozřejmě platí i o nepřátelích).
Pokud bychom se rozhodli, že nejmenší časový úsek, ve kterém má smysl vnímat bitvu, je jedno kolo, tak se nám život dost zjednoduší a vypadá to, že boj tak bude i zábavnější.

S touhle myšlenkou nám pomohla poznámka ShadoWWWa na RPG fóru, který zmiňuje, že realističnost a uvěřitelnost není to samé. A pak je tu samozřejmě hratelnost, nebo-li zábava, která hrou vznikne. A jestli něco dokáže zábavu spolehlivě zabít, tak je to čekání.
A čekat, až na mě přijde řada a ještě k tomu se dočkat toho, že moje ukrutně promyšlená akce už nemá smysl, protože někdo hodil na kostce víc a ještě k tomu nemám možnost svou akci změnit, to je k vzteku.

Výsledky až na konec, ale čeho?

No, tak jsme si vyzkoušeli boj, ve kterém se veškeré výsledky projeví až na konci kola a je to takové... zajímavé. Když mají všichni málo akcí, tak je to dobré, ale jakmile má někdo citelně víc akcí, než ostatní, začíná dostávat na frak právě uvěřitelnost.

On když někdo má čtyři akce za kolo, například ninja předávkovaný kafem a proti němu stojí tři gardisté-brigádníci, kteří na kurzu sebeobrany s tou špičatou věcí nedávali pozor, tak ninja po zásahu každého gardisty bude muset vyčkat až na konec kola, zda rána gardistu položila nebo ne a pokud nutně potřebuje dostat gardisty na lopatky v co nejkratším čase, tak se bude muset řídit jen svým citem, dva gardisty kopnout jednou, jednoho dvakrát a pak čekat na konec kola, zda padnou k zemi všichni.
A je tu i komplikace pro hráče, kteří bojují a škrtají si životy a zapisují si že jim hoří zadnice a... najednou je konec kola, čas se zastaví a každý začne teprve řešit dopad akce, o které se mluvilo klidně i před deseti minutami. Prostě nudná inventura. Sakra.

Takže nejdříve jsme zavrhli řešení akcí hned jak se stanou protože bychom museli řešit přesné pořadí akcí každého účastníka boje, což je zdlouhavé a nudné.
A teď jsme i zavrhli řešení akcí až na konci kola, protože už to může být příliš dlouho po té, co hráč akci zažil a zmizí tak napětí i kus uvěřitelnosti.

Takže co s tím?

Ninja, který chce skolit gardisty, jednoho z nich kopne a každý gardista po ninjovi máchne halapartnou, až na jednoho, který zpanikaří a zkouší utéct. Tím skončí první vlna akcí a vyhodnotí se. Ninja si proti každému útoku už házel na obranu (v jeho případě uhýbáním), takže má zapsaná zranění (a skutečně ho dva strefili, byť jenom ratištěm) a ověří si, že žádný postih ze zranění nemá. Mezitím gardista, který chtěl utéct, zjišťuje, že sice vložil všech svých osm bodů Boje do útěku, ale ninja si vybral jako na potvoru právě jeho jako první cíl, takže se dopotácí na svých osm metrů, kde ho konečně naplno dožene bolest a zásah do hlavy a v cílové rovince padne. Ninja má ještě tři akce a proti němu stojí dva gardisté, kteří po pádu kolegy svorně obětují druhý útok raději na obranu.

Povinnost hlášení akcí

Žalovat se nemá, ale hlásit se to musí!

Když chci provést akci, která ovlivňuje ostatní, musím ji nahlásit na začátku kola. V průběhu kola už můžu provést jen spontánní, instinktivní akce, což jsou v naprosté většině jen ty, které se týkají přímo mě.
Předem nahlášené akce můžu kdykoli vyměnit za instinktivní, ale nemůžu už měnit předem zvolený poměr Boje ("velikost" akce, přelévání bodů Boje).

Pětiletka

No, tak jsme si zkusili boj, ve kterém máme více akcí a všechny jsme nahlásili předem a nic moc. Samozřejmě že během boje se toho spoustu změnilo, hlavně proto, že jsme zrušili vyhodnocování akcí až na konci kola a zavedli jejich vyhodnocování na konci každé vlny akcí. Takže takhle ne, hlášení akcí je sice důležitý prvek hry, ale načasování musíme nastavit na začátku vlny akcí.

Instinktivní akce

Počítáme mezi ně

Některé akce si osvojíš jako instinktivní později, například bojovník dokáže instinktivně zareagovat na napadeného společníka a změnit svou akci na jeho obranu, přestože to běžný občan bez předchozího rozhodnutí efektivně nesvede (což neznamená, že by to nemohl zkusit a že Pán jeskyně sem tam nepřivře očko a za dobrý popis situace obětavé bránění kamaráda neuzná).

Z instinktivních akcí vyplývají dvě zajímavosti:

Přesouvání bodů Boje

Co se zbytky?

Už výše jsme naznačovali, že bychom mohli jednu akci zdvojnásobit, zatímco druhou smrskneme na minimum. Není to nic jiného, než přesouvání bodů Boje, respektive vložení energie do jedné akce více, do jiné méně.
A tohle chceme plynule, odkrokované po jediném bodu Boje.

Převodník akcí

Co bylo, bylo.

V Pravidlech pro hráče jsou tyto zvláštní bojové akce, u kterých přemýšlíme o zrušení, protože je zvládneš přeléváním bodů Boje:

Nejsme si ještě úplně jisti, že rušení výše uvedených zvláštních akcí je nejlepší nápad, minimálně bude škoda těch dobrých názvů, které zlepšují popis boje.

Boj a pohyb

V originálním přehledu akcí jich ještě pár zbylo a některé z nich mají jedno společné, pohyb.
Jakmile se řekne pohyb, obvykle se k tomu začne přilepovat i rychlost pohybu. Jakmile začneme řešit rychlost pohybu v něčem tak složitém, zmatkovitém a náhodném, jako je boj, tak se dostaneme tam, kde jsme před chvílí byli s Bojem coby přesnými časovými úseky.
Přestože pravidla řeší Rychlost (coby kombinaci Síly a Obratnosti), tak v boji je tenhle údaj prakticky nepoužitelný, protože je to stálá rychlost ve víceméně neměnném prostředí, což se rozhodně nedá říct o boji, kde ti kdekdo chce podrazit nohy, bodnout tě do zad, vypálit do hrudi flek jak ze zapomenuté žehličky a tak všelijak podobně. Rychlost, tak jak je uvedená v pravidlech pro hráče, se dá použít když se vymaníš z boje (většina z nás tomu říká útěk, někteří třeba teleport).

Fajn, takže v boji se všichni pohybují... jak rychle vlastně? Podle okolností, podle toho, jak jim boj sedl, podle toho kolik do pohybu věnují energie, prostě podle na pohyb použitých bodů Boje.

Překvapení

Pokud se ti podaří někoho překvapit, máš celé kolo pro sebe. Vážně? No, podle původních pravidel ano, což je tak akorát, protože tím překvapený přijde o jednu akci (respektive se může pouze bránit tím, co má zrovna po ruce).
Jenže teď, když může mít útočník třeba tři útoky za kolo, tak například do tebe jakožto překvapeného by bušil hlava nehlava a ty bys jen čekal, až mu dojde dech.

Původní pravidla to myslela dobře, překvapení sebere překvapenému jeho akci krom sebeobrany, tedy cokoli, co není spontánní, instinktivní. To už jsme tu měli, ne? Ale chce to dopilovat.
Jedna poctivá, pořádná akce zabere šest bodů Boje, takže pokud mi překvapení jednu takovou akci sebere, tak mám postih -6 k Boji. Zkusíme se teď zamyslet, jestli to bude stačit (tohle není školní příklad, kdy učitel chce zamyšlení od žáků a tlačí je do známého výsledku - když tyhle řádky píšu, tak to řešení opravdu neznám, prostě jen myslím nahlas).

Běžná životní situace by mohla být třeba:

Kluk právě přelezl k sousedovi na jablka a protože má dojem, že soused je pryč, chová se bezstarostně. V tom se soused vynoří zpoza kůlny, vzdálené pět metrů, protože si kluka všiml už před chvílí a číhal tu na něj.
"A mám tě!" zahuláká sousedský sadař a vrhne se na mladíka, aby mu neutekl.

Mladík je překvapený a vyděšený, má -6 k Boji.

Postarší sadař má celkem na Boj (třeba) sedm, mladík (třeba) devět, ale po započtení postihu -6 má mladík Boj jen tři.

Dlužno dodat, že sadař si došel pro hochovu mamku, takže z toho nakonec beztak byl sekec mazec a kluk měl zas o důvod víc opustit rodné hnízdo a jít na zkušenou.

Boj a délka zbraně

Chceš vidět špičku mého kopí?

Pokud máš Boj devět a nebezpečný lučištník je od tebe devět metrů, tak ho tohle kolo neohrozíš, protože i když všechny své body Boje dáš do pohybu... tak počkat, ohrozíš, prostě nacpeš osm bodů Boje do pohybu v první akci a ve druhé ti zbyde jeden bod Boje na útok...
Takže lučištník je od tebe deset metrů... tak počkat, to nacpeš do pohybu v první akci všech devět bodů Boje a zbyde ti druhá akce, sice bez bodů Boje, ale pořád můžeš zaútočit s postihem -6...
Takže lučištník je od tebe jedenáct metrů, dostaneš se k němu až ke konci kola a i když mu budeš funět do obličeje, tak na útok už ti energie nezbyde.
Ovšem pokud máš v ruce třeba dlouhou dýku s délkou 1, tak... tak nic, protože to není délka v metrech, ale v "půlmetrech", takže ti dáme do ruky radši kopí s délkou čtyři, což jsou dva metry a najednou bys lučištníka po doběhnutí už devíti metrů zase mohl poškádlit (z devíti metrů už se zbraní s dosahem dvou metrů dosáhneš na lučištníkův jedenáctý metr), byť s postihem k Útoku -6, jelikož ti došly body Boje.

Tím jsme se dostali k délce zbraně, která podle původních pravidel přidává bonus k Boji. Inu, v původních pravidlech proč ne, útok podle nich máš stejně jeden za kolo, takže útočit budeš pouze tou zbraní, kterou jsi na začátku popadnul.
Ale s právě popsanými změnami? Klidně tři útoky za kolo a každý s jinou zbraní (no dobře, "klidně" úplně ne, ale útok první zbraní, přezbrojení, útok druhou zbraní, zahození zbraně a útok holou pěstí borci zvládají).
Navíc se délka zbraně jako bonus k Boji započítává dle původních pravidel vždy, i když je přílišná délka zbraně vlastně nevýhodná (v malých prostorách, když se nepřítel příliš "lepí" a podobně).
Proto chceme délku zbraně jako bonus k Boji zrušit, délky zbraní upravit na metry (prostě původní zmenšíme na polovic) a délku zbraně tak využiješ pouze při útoku, aby sis zvýšil dosah a ušetřil nějaké body Boje.

Zdánlivě nám tohle hapruje u útočníků, kteří se ani nehnou, například voják s kopím by měl mít díky jeho délce výhodu proti jezdci s mečem, což ale popravdě má - jezdec totiž musí spálit body Boje na pohyb, na to aby se vůbec k vojákovi dostal, kdežto ten jen čeká a svou akci bude mít v plné síle (nehledě na finty, které se voják při výcviku s kopím naučil a kvůli kterým jezdec na konci kola dost možná zůstane s vyraženým dechem na zemi).

Hnidopišský příklad:

Rozmotávání a Střeh se zbraní

Tak nějak jsem měl u předchozích řádek pocit, že mám v hlavě zasunuté prosté řešení nájezdníka na koni a pěšáka s dlouhým kopím v ruce, ale psal jsem a psal jsem a nic, vypadla ze mě jen finta Střeh se zbraní.
Nejdřív si shrnu, co že jsem si to předtím myslel:

Vlastně se pořád točím kolem té původní myšlenky, která je v pravidlech pro hráče, že délka zbraně dává prostou výhodu v dřívějším zásahu a které tak trochu věřím a zároveň cítím, že je to ve většině případů blbost.
Takže, kdy to blbost není? Na rytířském turnaji, kdy se proti sobě řítí dva jezdi se dřevci, namířenými přesně proti sobě, kdy ani jeden neuhne z rány a kdy kdyby měl některý z jezdců svůj dřevec delší, tak určitě zasáhne protivníka dříve. A pak třeba v úzké chodbě, kdy protivník prostě nemá kam uhnout a musí projít přes onu dlouho zbraň.
A kdy to blbost je? V těch případech, kdy je kam uhnout, kdy se bojuje více pohybem, než statickými údery, což je naprostá většina boje.
Takže dávat někomu bonus za dlouhou zbraň má smysl jen v těch několika málo situacích, kdy protivník vyloženě leze do rány. A to je i případ scény ze Statečného srdce, kdy si jezdci jedou pro zásah, protože už jsou prostě tak moc rozjetí a tak nahuštění, že nemají čas a prostor na manévrování a my takovou scénu můžeme prostě a jednoduše vyřešit postihem k Boji za překvapení.

Takže co nám zbylo? Bonus k Boji za délku zbraně rušíme a opět se dostáváme k tomu, že délku zbraně má cenu řešit jen v případě, kdy potřebujeme zjistit dosah zbraně, tedy jestli na cíl dosáhneš.

A co ten Střeh se zbraní? No, na začátku jsem měl pocit, že tahle finta nám zachrání zadek a vrátí zpět uvěřitelnost scénám jako vystřižených ze Statečného srdce, ale dopadlo to lépe, Střeh se zbraní není potřeba, tak na něj zatím kašleme.

Příliš dlouhá zbraň

Když už jsme u té délky zbraně, tak se nabízí ještě jeden problém k vyřešení. Co když mám příliš dlouhou zbraň? Co když jsem ponocný s halapartnou a lepí se na mě kurtizána, ze které se záhy vyklube psychopatická vražedkyně útočící perořízkem?

Nabízí se několik řešení:

Neřešit to můžeme kdykoli, teď se zkusíme zaměřit na tu druhou možnost, na povinný pohyb nebo přezbrojení na vhodnější zbraň.
Přijde mi to jako pěkné zpestření boje, kdy se například zlodějové budou snažit dostat doslova na tělo svým protivníkům.

Také záložní možnost přezbrojit na vhodnější zbraň, což může být často zahození současné zbraně a použití pěstí, nebo třeba použití kopí jako hole, či odkopnutí protivníka, mi přijdou jako zajímavé koření boje.

To si žádá testy.

Různý základ boje pro různá povolání

Každá odlišnost má stejný základ.

V Pravidlech pro hráče má každé povolání jiný základ Boje.
Za léta hraní DrD Plus jsme si už dávno ty rozdílné výpočty ospravedlnili a vysvětlili, je přeci nad slunce jasné, že zloděj bude do každého svého pohybu vkládat své znalosti úskoků a podrazů, čaroděj do všeho půjde hlavou, kněz bude šířit auru svého přesvědčení a neoblomnosti a bojovník... ten to prostě vyřeší instinkty. A navíc, i když popravdě spíše a hlavně, to dává každému povolání přibližně stejné šance, stejnou velikost Boje.

Nad tím se nyní snáší velké, temné ale.

Takže čaroděj má stejnou šanci, že stihne seslat kouzlo, jako bojovník, že stihne máchnout mečem, zloděj, že stihne bodnout do ledvin, hraničář, že stihne zastřelit vše živé v okruhu deseti mil, theurg, že stihne rozhodit ruce a tím rozhodit nepřátele ohnivou koulí a kněz že... že... stihne spočítat své ovečky. V souboji jeden na jednoho, kdy oba soupeři používají pouze své speciální schopnosti, tak dobrý. Jenže pak vezme čaroděj do ruky kuši, bojovník svitek a vůbec začnou dělat něco mimo jejich specializaci a najednou ten základ Boje není tak samozřejmý. Nebo snad čaroděj promýšlí každou svou akci tak do hloubky, že jeho inteligence stíhá pozitivně ovlivňovat jeho pohyby? Bojovník dokáže svitek použít stejně rychle a přirozeně, jako své dvoubřité metrové holítko?
A co teprve připravované kombinace povolání, co takový dobrodruh s čarodějem na třetí úrovni a zlodějem na čtvrté? To bude mít základ Boje ((Int x 3 + Zrč x 4) / 7 + Obr) / 2 ? No, jestli chcete DrD Plus Plus, tak proč ne, ale my to nechceme, my chceme DrD Plus Mínus.

Než začneme střílet nápady od boku jak Lucky Luke, tak se zamyslíme, k čemu ten základní Boj v původních pravidlech vlastně je: aby zkušenější dobrodruh mohl provést akci dříve, než nezkušený.
A teď si zopakujeme, na co jsme v těch předchozích dlouhých řádcích už přišli: Boj už neurčuje pořadí akcí, pouze jejich počet.
Takže původní potřeba, tedy rychlejší akce a tím dřívější efekt, odpadá a namísto ní je nová potřeba, byť obdobná - jak se bude zvyšovat počet akcí zkušeného dobrodruha a jestli vůbec.

Začneme tím, jestli vůbec by se měl zvyšovat počet akcí s rostoucími zkušenostmi a základními vlastnostmi (Obratnost, Inteligence...).
Pokud se podívám na jeden z mála dostupných zdrojů skutečného boje v současnosti, což je bojový sport, třeba kickbox, tak mám zatraceně silný pocit, že i kdyby do ringu vlezl mistr světa ve skoku dalekém, který je na tom fyzicky určitě dobře, tak ho během pár chvil skolí průměrný kickboxer, protože prostě ví jak na to. A pokud proti sobě stojí unavený a odpočatý kickboxer, nebo zkušený a začátečník, tak je jasně vidět i převaha v počtu akcí, kdy bojovník, který je ve výhodě, si může dovolit mnohem více útoků, parádiček a hledání slabých míst. Prostě z toho mám silný dojem, že větší zkušenosti, nebo lepší stav těla i duše zvyšují body Boje. Takže počet akcí, respektive Boj by se zvyšovat měl (nehledě na to, že to spousta hráčů ve své honbě za božstvím očekává).

Fajn, takže Boj zvyšovat budeme. Ale jak moc? A čím?
Už jsme nakousli, že chceme možnost více povolání pro jediného dobrodruha. Kněz šmrncnutý bojovníkem líznutý hraničářem, který začínal jako zloděj.

Boj je číslo, které vyjadřuje orientaci v mumraji boje, vidění možností a energii, díky které dokážeme ty možnosti provést. Dává smysl, aby jedinec měl bonus za Obratnost, protože to je souhrn instinktů i schopnost těla reagovat. Dává smysl, aby jedinec měl bonus za Inteligenci, pokud ji umí v boji použít (což si koleduje o Dovednost, něco jako Bojová taktika). No jo, ale co ty různé styly boje?

Dostane každý bonus k Boji za:

Vzrůst a vliv na boj

V původních pravidlech ovlivňuje Výška postavy její Boj. Přemýšleli jsme, co tím chtěl básník říci a vyšlo nám, že i my s tím pocitově souhlasíme, protože přece dlouhá ruka velkýho chlapa dříve trefí hlavu zákrska, než obráceně.
No, asi jo. Jenže boj není o bezhlavém bušení do hlav a záprdek má spoustu jiných možností, jak s urostlým mezulánem vést souboj, ve kterých mu malý vzrůst může přinést i výhodu. A hlavně... to s tou délkou zbraně (v tomhle případě těla) už jsme tu měli, ne? Takový ten rytířský turnaj a různě dlouhé dřevce. Prostě dobré v laboratoři, špatné ve zběsilém boji.
Zkoušeli jste se někdy bránit fakt malému, ale fakt naštvanému krysaříkovi? Nebo ještě hůře, kryse zahnané do kouta?

Velikost terče a vliv na zásah

Když už jsme u té velikosti, rozlouskneme ještě jednu situaci, ve které se Velikost počítá a to šance na zásah zbraní na dálku.
Za prvé, proč to neplatí i pro boj na blízko?
Za druhé, vážně to dává bonus k Útoku?

V původních pravidlech berou cíl jako terč, do kterého je samozřejmě snazší se trefit, když je větší. Jo, to je. Ale to se hodí vědět tak pro střelbu otráveným šípem.
Čím větší nepřítel, tím těžší je proniknout k jeho důležitým orgánům, tím menší jsou konečné následky zranění. Jistě, tohle řeší Odolnost a Obrana nepřítele, ale v porovnání se změnou Útoku podle Velikosti cíle je vliv Odolnosti a Obrany mnohem větší a řešit k tomu všemu ještě zda mám o něco málo větší šanci na zásah (nikoli na zranění) střelnou zbraní nám přijde jako zbytečná administrativní zátěž kvůli honbě za realističností.

S velikostí cíle se ještě váže vzdálenost cíle, protože jak už od mala každý z nás ví, vzdáleností se cíl zmenšuje - nehledě na dobu letu projektilu, kdy má cíl ve větší vzdálenosti více času na uhnutí a vítr má více času střelu odklonit.

Ještě o tom budeme přemýšlet, je tu i návrh na staré dobré abecední dělení velikostí na A (hobit a menší), B (něco jako člověk), C (kroll až obr), D (velryba, drak) E...eee? Což by dávalo postihy -1, 0, +1, +2.

Zapaříme, uvidíme.

Hra se skrytými akcemi

Život bez překvapení je jako vtip bez pointy.

Na začátku je dobré hlásit všechny akce všem, aby vám nový způsob boje přešel do krve.

Až se na to ale budete cítit, můžete si zkusit zajímavější formu hlášení akcí, skrytě. Pokud nejste sehraní bojovníci, nebo jste si prostě nedomluvili akce předem, tak můžete akce napsat na lístečky a položit je lícem dolů před cíl (akce se často opakují, takže za chvíli budeš mít balíček většiny akcí už připravený).
Tím budete tušit, kam kdo směřuje svou pozornost, ale budete se navzájem překvapovat, co že to ten druhý zas vymyslel. Nehledě na Pána jeskyně, kterého by tak hra mohla více bavit, když už se nebude muset snažit tvářit, jako že o plánech družiny neví a že reaguje přirozeně.

Shrnutí

Příklad

Hod na Boj

Sedlák Pecivál brání svačinu před liškou, má na Boj 6 + hodil 3 a svačinu brání hráběmi, se kterými umí sice dobře, ale ne bojovat, takže Boj = 9, na obranu spotřebuje 6 bodů Boje, na víc mu už nezbude (tři body mu propadnou, protože mu nedojde, že je může použít na úpravu akce), oproti tomu zkušená liška má celkový Boj 13.

Druhá akce

Pecivála liška překvapí druhým útokem ve stejném kole, na obranu hráběmi už Pecivál nemá body Boje a tak musí pouze uhýbat.

Útěk

Sedlák Pecivál zpanikaří, protože liška na něj dotírá nepřirozeně a beze strachu a dá se proto v půlce kola na nepromyšlený úprk, takže po své první akci, kdy spotřeboval 6 bodů Boje a zbývají mu 3, tyto 3 body Boje zahazuje a až do konce příštího kola má ke všemu kromě pohybu postih -6, tedy hlavně k Obraně. Kdyby trochu přemýšlel, tak by nejdříve použil 3 body Boje na posun o 3 sáhy a teprve poté se dal na útěk. Dlužno dodat, že lišku tím přestal zajímat, protože od začátku chtěla pouze jeho svačinu pro svá hladová liščata.

Pronásledování

Liška se nechala sedlákovým úprkem trochu překvapit, ale ukolíbaná úspěchem z ulovené svačiny se v klidu zakousla do voskovaného papíru, aby zjistila, že je prázdný a po salámu už jen voněl, v hlavě jí vyskočilo kňučení hladových liščat a s vrčením se vrhla za sedlákem. Sedlák má tedy díky nahlášenému útěku bonus +6 k Boji a díky tomu bude na konci tohoto kola daleko 9 + 6 = 15 metrů a pokud ho liška v tomto kole nekousne či alespoň nechytne za nohavici, tak už půjde o závod jejich nohou, ale hlavně se tím sedlák začne nebezpečně přibližovat k vesnici. Liška proto začne s pronásledováním a svých 13 bodů Boje použije na pronásledování, protože neví, že sedláka toto kolo nedožene a je tudíž na konci kola kousek za ním, takže sedlák se dostane do tempa a začne závod nohou (ve kterém je liška ve výhodě, takže se situace bude zřejmě opakovat, dokud jeden z nich nedosáhne úspěchu - liška jídla a sedlák klidu).

No, je toho dost, ale základ vypadá dobře. Držte palce!