Boj
Tento text je něco mezi konceptem, hromádkou nápadů a zamyšlením nad herní mechanikou boje v Dračím doupěti.
Veškerý text je komukoli volně k dispozici, takže cokoli se ti z něj hodí, kopíruj, upravuj, šiř dál.
Od boje chceme víc
V DrD+ je namísto výrazu iniciativa použito heslo Boj a mě se to moc líbí, protože na iniciti... inaicitiv... iniciativě jsem si leta lámal jazyk a i když je výraz Boj jaksi příliš chlapský, tak v Dračím doupěti se beztak řeší hlavně tahle přízemní (a jak moderní dějiny ukazují, stále žádaná) chlapská zábava, takže za mě palec nahoru.
A teď to horší, hodím si na Boj a… změní se pořadí akcí, toť vše. Fajn, bojovníci a několik málo dalších povolání mohou převahu v Boji přetavit ve speciální akci, ale je to takové krkolomné, vzácné a podle našich zkušeností navíc málo používané, protože je velmi obtížné dosáhnout nějakého výsledku.
Takže všichni si házíme na Boj, aby někdo mohl něco udělat a zbytek z toho měl jen své pořadí.
Na první pohled to není nejhorší, ale po chvíli hraní to jaksi rychle zhořkne, ostatně jako každá nadbytečná povinnost.
Docela dlouho jsme si lámali hlavy co s tím a tady jsou naše myšlenky a hlavně závěry.
Prvotní myšlenka
Nechci házet každé kolo na boj a jenom si tím automaticky měnit pořadí.
Nejdřív jsme se zaměřili na to, že nás nebaví každé kolo házet na Boj. Prostě to otravuje a prd z toho.
Takže jsme hod zmrazili a rozhodli se, že co každý hodí na začátku souboje, to zůstane až do jeho konce.
Hodil jsi na Boj jedenáct? Fajn, budeš mít Boj jedenáct v každém kole až do konce souboje.
- na začátku každého kola se tedy Boj resetuje na hodnotu z prvního kola
Pro začátek to zní slibně, pořadí bude pořád stejné a půjde o to, jak si s tím poradí ti hráči, kteří hodili na jeho začátku málo na kostkách.
To by šlo řešit akcemi jako Počkám jedno kolo, abych nasál Žár bitvy, čímž současnou bitvu lépe pochopím a tím se mi zvýší Boj, což by mohla být obecná dovednost.
Druhá myšlenka
Chci více útoků za kolo.
Od začátku nás dráždilo, že DrD+ se sice opírá o logaritmické tabulky, což vypadá ohromně, když si díky tomu můžeme spočítat vliv kouzla na rychlost nafukování balónu, ale přitom můžeme za jedno kolo (deset sekund) zaútočit jenom jednou.
Ve všech našich chlapsky romantických představách proklaje udatný ochránce slabších tři nenapravitelné záporáky během chviličky, kdežto při hře si hodíme každé kolo jednou na Boj, když máme štěstí tak jednou na útok (protože když na nás záporák zaútočí první a my se mu radši bráníme zbraní, tak ten útok ztratíme) a pak jednou na obranu. Toť vše, nic moc.
A tak jsme začali špekulovat, jak tohle naroubovat na Boj. A pak nás místo šlaku trefil blesk z čistého nebe a pravil, “žádné roubování, Boj je rychlost akce, čím víc Boje, tím víc akcí”.
A tak začal závod v nápadech a otázkách.
- kolik bodů Boje “stojí” jedna akce?
- a každá akce "stojí" stejně?
- kolik bodů Boje vlastně průměrná postava má každé kolo k dispozici?
Nakonec jsme se odpíchli od toho posledního, kolik Bodů boje máme k dispozici.
On je ten náš svět docela jednoduchý (popravdě každý svět):
- chceš kombinovat? -> a co jako? -> akce v boji jo? -> a znáš své možnosti? -> že bude seznam akcí a jejich cena v bodech Boje jo? -> a jaký je zdroj těch bodů Boje?
Aha, takže nejdřív potřebujeme znát zdroj, tedy odkud se Boj bere, potom teprve se můžeme bavit o akcích a jaká bude cena akcí a teprve poté má smysl řešit jejich kombinace.
Zdroj Boje
Kolik Boje dostanu?
Když si vezmeme původní pravidla, tak body Boje ovlivňují nějaké ty základní vlastnosti, k tomu hod 2k6± a pak spousta úprav jako dovednost se zbraní, únava a zranění, terén a tak.
- průměrný nýmand z Horní dolní má postih -3 k Boji za to, že vidlemi bodnul nanejvýš tak kunu a pak co mu padne na kostkách, takže má rozptyl Boje mezi -1 až +9, když nepočítáme krajní případy
- jak tímhle má platit nějakou akci?
S tak velkým rozptylem by nám měla pomoci pandemie jménem Magická šestka, která má za úkol co nejvíce mechanik převést na číslo šest, pokud to dává smysl a hod na Boj chceme v rámci ní převést na 1k6±.
Magická šestka
Rozptyl 2k6± je moc velký, snižme ho na 1k6±.
Šestka má už teď v DrD+ velkou roli:
- šestistěnná kostka (skláním se před vlivem Člověče, nezlob se, které nám tenhle standard zavedlo v domácnostech)
- bonus +6 znamená dvojnásobek a "bonus" -6 polovičku
- zatraceně mizerný úlovek dává postih k odpočinku -6 (ne, to ještě není schválená změna),
- Boj -6 je nyní nejmenší možný Boj, se kterým ještě mohu bojovat v tomto kole (možná je to naše domácí pravidlo, v oficiální příručce jsem to teď nenašel)
Fajn, takže průměrný nýmand z Horní dolní už nemá rozptyl Boje mezi -1 až +9, ale -2 až +3 (opět bez krajních případů).
Hmm, to jsme si pomohli, co s tím mínusem? Když chceme co se dá převést na šestky, tak by se nabízelo chtít za každou velkou akci šest bodů Boje (za útok, obranu se zbraní, útěk a pronásledování, kouzlení), jenže tenhle vidlák by dělal stěží figuranta. Něco tu smrdí…
Boj musí být svižný
Zjednodušme postihy v boji.
Když jsem si před lety psal poznámky k prvním nápadům na DrD+ 2, jedna z vět zněla, že Boj musí být svižný, ale není.
Když neumíš se zbraní, tak máš jaké postihy? Víš to z hlavy? Já teda ne. Už jsme o tom přemýšleli a vypadlo nám z toho, že na začátku jsi nula a proto budeš mít všechno na nule a teprve s přibývajícími dovednostmi ti budou přibývat bonusy.
Za každý jeden stupeň dovednosti Boje s typem zbraně pěkně bonus +1 ke všemu bojovému, tedy +1 k Boji, +1 k Útoku, +1 k Obraně a nazdar.
Fajn, takže náš nýmand má Boj nula, jo, to jsme se fakt hnuli…
Každý účastník boje má aspoň jednu akci
Potřebujeme základní zdroj Boje.
A tak jsme se dostali k tomu, že každý účastník boje dostane na začátku každého kola Boj +6 k tomu, co hodí na kostce a najednou je z toho jedna až dvě akce (každá stojí 6 bodů Boje, když hodím na kostce 6, mám 12 bodů Boje). To už by šlo.
Tenhle základ se nám líbí, ale vyvstaly tím nové otázky.
Kombinace jsou základ boje
Jak zařídit, aby každý mohl v boji něco dělat?
Usadili jsme se v myšlence, že každé kolo bude mít bojující Boj 6 + další úpravy, což ve většině případů dá jednu až dvě akce.
Jenže krom bonusů jsou tu stále i postihy. Postih za nedostatečnou sílu (kterou chceme zjednodušit na -1 ke všemu k boji za každý chybějící bod Síly), postih za únavu a zranění a určitě by se ještě něco našlo.
- takže když mám Boj menší než 6, nemůžu dělat nic?
Kolik stojí akce
Dělej si co chceš, když na to máš.
Potřebovali jsme jednoduché pravidlo, které zaškatulkuje akce do "ceníku" boje, protože dříve nebo později se hráči dostanou k akci, kterou pravidla nepopisují a oni pak budou dumat, kolik času a energie, tedy kolik bodů Boje by taková akce měla zabrat.
U toho jsme vyšli z původního rozdělení činností podle duševní náročnosti na automatické, s volným soustředěním, plným soustředěním a transem (a tohle rozdělení zachováme).
- trans zabere celé kolo, pokud není výslovně uvedeno jinak
- těžko se nám vymýšlí příklad, kdy by měla činnost podobná transu trvat kratší dobu než celé kolo, leda snad nějaké chvilkové mdloby…
- činnost s plným soustředěním zabere 6 bodů Boje
- útok
- obrana se zbraní či štítem
- útěk
- pronásledování
- poctivé přezbrojení (s uklizením původní zbraně na snadno dostupné místo a připravení nové)
- vytažení předmětu zahrabaného v batohu
- činnost s volným soustředěním zabere 3 body Boje
- mluvení
- rychlé přezbrojení (zahození původní zbraně a připravení nové)
- vytažení předmětu z kapsy
- automatická činnost nezabere nic
- obrana uhýbáním, neboli Úhyb
- výkřik strachu
- přivření očí při záblesku
Všimni si, že obranu uhnutím, tedy bez použití zbraně či štítu, můžeš provést v našem návrhu kdykoli, dokonce i když už ti žádné body Boje nezbyly. Počítáme ji totiž do běžného pohybu na bojišti a necháváme tak možnost bránit se komukoli kdykoli. Zároveň si ale při Úhybu neházíš kostkou a tvé Obranné číslo je tak pouze Obratnost + Zbroj, detailněji jsme to rozebrali v samostatném článku o Úhybu.
Boj už není jen o rychlosti první akce
A kde je ta náhoda?
Z poněkud neprůhledného čísla Boj, které přidávalo nové možnosti (finty) pouze několika málo vyvoleným a ostatním jen povinnost čekat na ty rychlejší, jsme udělali obecný zdroj, který potřebuje pro své akce každý.
A najednou je na obtíž na prvotní změna, že na Boj se bude házet jen jednou na začátku souboje. Najednou jiný Boj nemíchá jen pořadím a nepřepíná tupě mezi stavy "teď můžu beztrestně útočit" a "jestli se budu bránit zbraní, přijdu o ten jeden jediný útok, to jediné co můžu tohle kolo souboje efektivně udělat", ale dává nám možnost více akcí za kolo, určuje, zda můžu v boji provádět další kulišárny a tudíž různé body Boje na začátku kola můžou pěkně zamíchat s akcemi, které se tohle kolo budou dít.
Hod na Boj každé kolo zase dostal smysl a můžeme si škrtnout, že:
každé kolo se mi Boj resetuje na hodnotu v prvním kole
Rychlost akce
Kdo si počká, ten se dočká.
Jelikož jsme Boj konečně identifikovali a víme, že je to vlastně čas, ve kterém můžeme něco provádět, tak si teď můžeme hrát s časem:
- něco lze určitě udělat rychleji
- sice nebude výsledek tak dobrý, ale někdy je rychlost důležitější
- něco lze určitě udělat poctivěji
- sice nad tím strávíme více času, ale za to bude výsledek výstavnější
Takže když mám dejme tomu deset bodů Boje, tak bych mohl šest bodů Boje použít na útok a zbylé čtyři body Boje na odfláknutější obranu.
- za každý jeden chybějící bod Boje budu mít postih -1 ke všemu, co v danou chvíli dělám
- v našem příkladu jsem na obranu použil namísto potřebných šesti bodů Boje pouze čtyři, tak mám postih -2 ke všemu, co v téhle akci provádím, včetně například obrany
A obráceně bych se mohl rozhodnout, že obranu nepotřebuji, takže se vrhnu po hlavě do útoku, k šesti bodům Boje potřebným pro útok přidám čtyři další a hned zatlačuji nepřítele do kouta.
- za každý bod Boje navíc dostanu bonus k právě prováděné akci +1, takže za čtyři body Boje navíc dostanu +4 body k čemukoli, co zrovna provádím, včetně například útoku
- ono to nezní špatně, ale protože jsem na útok spotřeboval všechny body Boje, tak druhá akce
mi zmizelase mi smrskla na něco s postihem -6
- ono to nezní špatně, ale protože jsem na útok spotřeboval všechny body Boje, tak druhá akce
Nekonečný počet akcí
Každý systém má díru.
Tím jsme se dostali k vykukům, kteří by chtěli útočit s postihem -6, tedy že by nezaplatili žádný Boj a mohli by tak útočit do nekonečna.
První návrh na řešení takové situace byla povinnost použít na každou akci alespoň jeden bod Boje. Trvalo to asi deset minut, než z nadšení nad řešením zbyla frustrace z pokračování problému.
Ti samí vykukové by samozřejmě použili na každou akci jen jeden bod Boje, takže když mají Boj deset, tak by mohli provést deset akcí.
Přišlo nám to ještě chvíli dobré, protože tím by vznikly herní situace, kdy hostinský zuřivě buší do ožraly v touze vymlátit z něj alespoň část útraty, zatímco ožrala analyzuje, zda jde o komára či jiný bodavý hmyz (vzhledem k velkému postihu hostinského na útok), ale pak začaly vyskakovat jak houby po dešti situace, kdy se tohle dá zneužít a navíc by to hodně zdržovalo ostatní hráče.
Takže jak to s tím přeléváním bodů Boje?
Nekonečná velikost akce
Už jsme to trochu nastínili v příkladech, ve kterých přidáváme a ubíráme nanejvýš šest bodů Boje. Plus šest je dvojnásobek, mínus šest je polovička a více s body Boje operovat nemůžeš.
- akce, ze které zcela odčerpáš body Boje (všech šest), tak nezmizí, ale budeš k ní mít postih -6
A proč zrovna šest? Protože šest bodů Boje stojí jedna akce. A co akce s volným soustředěním, které stojí tři body Boje? Aha, ta to bude chtít ještě ujasnit tyhle akce.
Od přírody malé akce
Akce vyžadující plné soustředění, jako je útok, obrana, kouzlení a podobně, potřebují pro kvalitní výsledek šest bodů Boje. Akce s volným soustředěním, jako je běžná mluva, přezbrojování a vůbec vyndavání známých předmětů z dostupných míst (nikoli dna batohu), vyžadují pro kvalitní provedení tři body Boje.
Otázka zní, jestli akce s volným soustředěním, tedy taková ta "malá akce", spotřebuje skutečně jednu celou akci.
Je to hra s čísly, takže vytáhneme příklad a čísla:
- na Boj mám celkem devět bodů Boje
- to jsou dvě "velké" akce
- jedna "velká" akce běžně potřebuje šest bodů Boje, když použiju méně, tak ji provádím s postihem
- jedna "malá" akce běžně potřebuje tři body Boje, když použiju, méně, tak ji provádím s postihem
- pokud se rozhodnu provádět s těmi devíti body Boje pouze malé akce...
- tak mám místo dvou "velkých" akcí (jedná řádná, druhá odfláknutá) tři "malé" akce, nebo zase jen dvě, byť s velkým přebytkem bodů Boje?
Akce s volným soustředěním nemusí trvat zákonitě kratší dobu než akce s plným soustředěním, jenom je na ně potřeba méně energie. Takže do jednoho kola, do deseti sekund, jich nenacpu více, ale můžu k nim provádět zároveň ještě něco jiného.
- za kolo boje stihnu stejný počet akcí vyžadujících plné soustředění jako akcí vyžadujících volné soustředění
- v čase jedné "velké" akce stihnu dvě "malé" akce
To poslední je záludné a ještě to budeme testovat, ale zatím to máme vymyšleno tak, že pokud mám na začátku kola třeba devět bodů Boje, tak mám dvě nějaké akce a tyto akce buďto provedu za sebou a nebo, pokud jsou obě s volným soustředěním, tak je mohu provést i zároveň, naráz, v jedné a té samé vlně akcí.
Poznámka: v současných pravidlech se uvádí, že když provádíš dvě akce s volným soustředěním zároveň, tak k nim máš postih -3. To s novými pravidly o bodech Boje odpadá - pokud na dvě akce s volným soustředěním body Boje máš, tak se žádný postih nekoná.
- takže situace typu "I přes bitevní vřavu budu hulákat na bandity, v jaké že jsou bezvýchodné situaci a z kapsy zatím vytáhnu bouchací kapsli", což bude chtít dvě tříbodové akce (protože to jsou dvě akce s volným soustředěním) vyplní jednu běžně velkou akci za šest bodů Boje, ve které hrdina zakončí svůj mocný projev prásknutím kapsle, aniž by za to vyžadoval další body Boje či více akcí
Počet akcí
Co sis hodil, to máš.
Jak už to bývá, to nejjednodušší řešení je to nejlepší. Když většina akcí stojí šest bodů Boje a ty kratší jsou spíše doplňkové (mluvení, tahání králíků z kapes), tak máš tolik akcí, kolik ti body Boje dovolí. Když máš Boj sedm, tak můžeš provést dvě akce (6 + 1). A dost. Klidně si pak hraj s body Boje, přelévej je sem a tam mezi akcemi, ale více než dvě akce už z toho nevykřešeš.
Boj a časová osa
Až to přijde, tak to přijde.
Jelikož jsme byli s posledním návrhem Boje a počtem akcí i po několika dalších debatách spokojeni, zaměřili jsme se na další otázku:
- jak je to s pořadím akcí, když si zpřeházím body Boje?
Už na začátku návrhu nám došlo, že Boj je vlastně čas. Jedno kolo bojování trvá deset sekund (což měnit nechceme) a do nich se má vměstnat tolik akcí, kolik si hráči a Pán jeskyně z bodů Boje obhájí.
Pokud má ten nejrychlejší s nejrychlejších Boj 17, tak se dá udělat čára, která začíná nulou, končí sedmnáctkou, a celé je to ještě rozdělené na úseky po šesti, takže je vidět, že nejrychlejší borec má sedmnáct bodů Boje, (17-6=) jedenáct bodů Boje, (11-6=) pět bodů Boje, to jest tři akce a tu poslední trochu uspěchanější. Ostatní postavy budou načmárané někde mezi tím, občas se jim začátky akcí potkají, většinou minou.
Pro základní přehled, kdo je jak rychlý, tak dobrý, i když je toho malování nějak moc.
Jenže když si ten nejrychlejší hráč přelije Boj z poslední akce do první, takže tu první nafoukne na dvojnásobek a poslední smrskne na minimum, tak co. Bude jeho první akce pořád první?
Časová hranice akce
Něco končí, něco začíná.
Boj je čas a akce můžeš dělat pomaleji nebo rychleji, podle toho, jestli spotřebuješ více nebo méně Boje, tedy času.
Čas sám tím ale ani nezpomalíš, ani nezrychlíš, ten si plyne pořád stejně.
Takže když se první hráč rozhodne svou poslední akci obětovat a čas z ní použít na tu první, tak tu první provádí dvakrát pomaleji a tudíž jí i dokončí až za dvojnásobnou dobu, takže sice svou akci začne jako první, ale její výsledek, její efekt přijde až mnohem později.
A co nás zajímá více, jestli se na mě někdo zle podíval a já vím, že mi půjde po krku, nebo že už mě konečně nachytal na holičkách a pronikl mou důmyslnou obranou, takže mám monokl jak státní úředník? Zajímá nás, kdy přijde výsledek.
A co když stojím proti čarodějovi, který zrovna začíná kouzlit? Mám čekat, až z něj vyletí ohnivá koule a pak ho teprve citlivě vyrušit štítem do obličeje? Hmm, tady nás zajímá, kdy akce začíná.
Výsledek útočné akce se dostaví někdy během celé akce, podle toho, jak se zrovna sféry vyspaly. Když na útok spotřebuju půl kola, což je asi tak pět sekund, a protivníka nezraním, tak jsem ho pět sekund oťukával, obíhal, dělal na něj urážlivé posunky a nic z toho. Pokud jsem ho ale zranil, tak někdy během těch pěti sekund jsem se mu dostal na kobylku a praštil ho. Ale není v ničích silách předem určit, jestli to bylo na začátku akce, uprostřed, nebo někde na konci.
Zato když kouzlím a na kouzlení spotřebuji polovinu kola, tak vyvolat kouzlo opravdu trvá oněch pět sekund a teprve na jejich konci se kouzlo konečně plně projeví a po celou tu dobu mi může někdo dát bolestivou stopku.
Aha, takže abychom se nezamotali v tom, kdo je přesně teď na řadě, tak to zjednodušíme tak, že kdo je nejrychlejší, ten si "odútočí" a "odkouzlí" všechno to svoje, zatímco ostatní čekají poslušně na výsledek a pak zas dostanou štafetu akcí oni? Má dáti, dal? Něco tady smrdí.
Boj je chaos se záblesky výsledků
Útok není o postávání v koutě a "až na mě přijde řada, tak jednou udeřím", jak je to bohužel vidět v některých počítačových hrách, ale o intenzivním oťukávání nepřítele a hledáním slabého místa či chyby.
Účastníci boje se tu řežou hlava nehlava, tu zas kolem sebe jen krouží, plivají po sobě, šklebí se, uskakují, obíhají nepozorné a pomalé, schovávají se za společníky, prchají aby zas skočili do boje z jiné strany a vůbec je to zmatek, ve kterém je nějaká časová osa spíše zbožné přání, než zákon.
Ony totiž ty akce dost často začínají ve stejný čas
- zatímco dotírám na skřetího kuchaře, považujícího ho za šéfa celé bandy, tak v tu samou dobu odrážím útoky jejich stopaře a body Boje pouze udávají, komu se povede výsledek dříve
Proto by si klidně všichni útočníci mohli hodit na útok bez nějakého pořadí, obránci by si mohli hodit proti nim na obranu a pokud nikdo není zasažen, vůbec by se nějaké pořadí nemuselo řešit.
Pořadí začne mít vliv až když
- výsledek akce něco ovlivnil
- vliv akce se projeví ještě v tomto kole
Tu složitost s pořadím nám přináší až ten poslední bod - takové vlivy, které se projeví ještě v tomto kole, průběh těch ostatních se prostě vyřeší v klidu až na konci kola.
Vlivy v tomto kole
Jak rychlý je okamžik?
Pokud budeme přemýšlet o jednom kole boje jako o deseti sekundách, u kterých si dokážeme představit, že se během nich stalo spoustu věcí a pokud budeme těch deset sekund ještě drobit na jednotlivé dílky podle bodů Boje, tak se zavřeme do simulátoru atomových hodin, kde všechno jde za sebou a nic se nestane zároveň.
Ono to zní úžasně reálně, ale pouze dokud neopustíme laboratoře Teoretik s. r. o. a nevyzkoušíme si to na vlastní kůži:
- spoustu opravdových zranění (ne ty odřená kolena, u kterých jsme se naučili v dětství fňukat) si uvědomíme až po nějaké chvíli, stejně jako když sražená srnka ještě stihne odběhnout na pole, kde teprve padne
- spousta z nás své předpoklady opírá o dřevárny, kde se zásah počítá okamžitě
- ale když se pak porveme o holku, tak jde hlášení zásahů stranou
- boj je naprostý zmatek a tvrdit s určitostí, že blesk zabil bojovníka těsně před dopadem jeho meče lze pouze na základě zpětného rozboru videozáznamu, který do DrD+ zavádět nehodláme
Dostáváme se k tomu, že onen dokonalý nápad Boj = čas
, respektive že to jsou jednotlivé, velmi přesné časové dílky desetisekundového kola, je krátkozraká hloupost.
Boj = posloupnost času
Tak, a teď co s tím?
Kdy je teď?
Od začátku víme, že Boj určuje rychlost akce, kdo má větší Boj, je rychlejší. Fajn. Takže to zkusíme tak, že kdo má vyšší Boj, provede všechny své akce jako první, po něm všechny ten druhý, po něm všechny ten třetí a tak dále. Pokud je mezitím ten další vyřazen, už se ke svým akcím nedostane.
Takže jsme udrželi smysl Boje jako rychlosti reakce a z jednoho účastníka boje jsme udělali chrliče akcí, zatímco ostatní hráči se budou dloubat v nose a čekat co na ně zbyde. To smrdí nudou a zklamáním.
A co když ten původní smysl Boje, tu rychlost reakcí zahodíme? Co když zůstaneme jen u toho, že Boj určuje počet akcí a hotovo?
Hráči mohou dělat své akce bez čekání na ostatní a i kdyby jeden z nich během současného kola padnul, ještě pořád všechny své pečlivě naplánované akce dokončí (což samozřejmě platí i o nepřátelích).
Pokud bychom se rozhodli, že nejmenší časový úsek, ve kterém má smysl vnímat bitvu, je jedno kolo, tak se nám život dost zjednoduší a vypadá to, že boj tak bude i zábavnější.
- takže zkusíme boj, ve kterém se všechny efekty projeví až na konci kola, ať už je to zranění, útěk, paralýza či zastrašení nepřítele
S touhle myšlenkou nám pomohla poznámka ShadoWWWa na RPG fóru, který zmiňuje, že realističnost a uvěřitelnost není to samé. A pak je tu samozřejmě hratelnost, nebo-li zábava, která hrou vznikne. A jestli něco dokáže zábavu spolehlivě zabít, tak je to čekání.
A čekat, až na mě přijde řada a ještě k tomu se dočkat toho, že moje ukrutně promyšlená akce už nemá smysl, protože někdo hodil na kostce víc a ještě k tomu nemám možnost svou akci změnit, to je k vzteku.
Výsledky až na konec, ale čeho?
No, tak jsme si vyzkoušeli boj, ve kterém se veškeré výsledky projeví až na konci kola a je to takové... zajímavé. Když mají všichni málo akcí, tak je to dobré, ale jakmile má někdo citelně víc akcí, než ostatní, začíná dostávat na frak právě uvěřitelnost.
On když někdo má čtyři akce za kolo, například ninja předávkovaný kafem a proti němu stojí tři gardisté-brigádníci, kteří na kurzu sebeobrany s tou špičatou věcí nedávali pozor, tak ninja po zásahu každého gardisty bude muset vyčkat až na konec kola, zda rána gardistu položila nebo ne a pokud nutně potřebuje dostat gardisty na lopatky v co nejkratším čase, tak se bude muset řídit jen svým citem, dva gardisty kopnout jednou, jednoho dvakrát a pak čekat na konec kola, zda padnou k zemi všichni.
A je tu i komplikace pro hráče, kteří bojují a škrtají si životy a zapisují si že jim hoří zadnice a... najednou je konec kola, čas se zastaví a každý začne teprve řešit dopad akce, o které se mluvilo klidně i před deseti minutami. Prostě nudná inventura. Sakra.
Takže nejdříve jsme zavrhli řešení akcí hned jak se stanou protože bychom museli řešit přesné pořadí akcí každého účastníka boje, což je zdlouhavé a nudné.
A teď jsme i zavrhli řešení akcí až na konci kola, protože už to může být příliš dlouho po té, co hráč akci zažil a zmizí tak napětí i kus uvěřitelnosti.
Takže co s tím?
- zkusíme řešit výsledky akcí na konci každé vlny akcí (lepší slovo než vlna zatím nemáme)
Ninja, který chce skolit gardisty, jednoho z nich kopne a každý gardista po ninjovi máchne halapartnou, až na jednoho, který zpanikaří a zkouší utéct. Tím skončí první vlna akcí a vyhodnotí se. Ninja si proti každému útoku už házel na obranu (v jeho případě uhýbáním), takže má zapsaná zranění (a skutečně ho dva strefili, byť jenom ratištěm) a ověří si, že žádný postih ze zranění nemá. Mezitím gardista, který chtěl utéct, zjišťuje, že sice vložil všech svých osm bodů Boje do útěku, ale ninja si vybral jako na potvoru právě jeho jako první cíl, takže se dopotácí na svých osm metrů, kde ho konečně naplno dožene bolest a zásah do hlavy a v cílové rovince padne. Ninja má ještě tři akce a proti němu stojí dva gardisté, kteří po pádu kolegy svorně obětují druhý útok raději na obranu.
Povinnost hlášení akcí
Žalovat se nemá, ale hlásit se to musí!
Když chci provést akci, která ovlivňuje ostatní, musím ji nahlásit na začátku kola. V průběhu kola už můžu provést jen spontánní, instinktivní akce, což jsou v naprosté většině jen ty, které se týkají přímo mě.
Předem nahlášené akce můžu kdykoli vyměnit za instinktivní, ale nemůžu už měnit předem zvolený poměr Boje ("velikost" akce, přelévání bodů Boje).
- pokud jsi měl Boj sedm, pět bodů Boje ses rozhodl použít na útok a tři na svou obranu, můžeš klidně uprostřed boje oznámit, že svou akci útok rušíš (pokud jsi ji samozřejmě ještě neprovedl), aby ses mohl místo něj bránit
- na útok jsi použil pět bodů Boje, takže tvá obrana, za kterou jsi útok na poslední chvíli vyměnil, má zase sílu pět bodů Boje
- může mít méně (i když nevím, proč bys to dělal), ale nemůže mít více ani nemůžeš body Boje ze zrušeného útoku napumpovat do té předem hlášené obrany, protože to je jiná akce
- na útok jsi použil pět bodů Boje, takže tvá obrana, za kterou jsi útok na poslední chvíli vyměnil, má zase sílu pět bodů Boje
Pětiletka
No, tak jsme si zkusili boj, ve kterém máme více akcí a všechny jsme nahlásili předem a nic moc. Samozřejmě že během boje se toho spoustu změnilo, hlavně proto, že jsme zrušili vyhodnocování akcí až na konci kola a zavedli jejich vyhodnocování na konci každé vlny akcí. Takže takhle ne, hlášení akcí je sice důležitý prvek hry, ale načasování musíme nastavit na začátku vlny akcí.
- akci, která ovlivňuje ostatní, musím nahlásit na začátku
kolavlny akcí
Instinktivní akce
Počítáme mezi ně
- obrana sebe samého
- útěk
- mluvení a gestikulace "do větru", bez cíle
- kouzlení bez cíle nebo na sebe sama sem také spadá
Některé akce si osvojíš jako instinktivní později, například bojovník dokáže instinktivně zareagovat na napadeného společníka a změnit svou akci na jeho obranu, přestože to běžný občan bez předchozího rozhodnutí efektivně nesvede (což neznamená, že by to nemohl zkusit a že Pán jeskyně sem tam nepřivře očko a za dobrý popis situace obětavé bránění kamaráda neuzná).
Z instinktivních akcí vyplývají dvě zajímavosti:
- jakoukoli akci můžeš vyměnit na poslední chvíli na instinktivní, například na obranu sebe sama
- instinktivní akce je jen taková, kterou si jako instinktivní obhájíš před ostatními
- instinktivní je například obrana tou zbraní, kterou jsi chtěl použít k útoku, ale už ne přezbrojení na "lepší" na poslední chvíli
- ovšem bojovníci specializovaní na obranu, zloději co zrovna nemají v ruce dýku a hraničáři, kterým hrozí zničení luku, tohle zřejmě budou moci změnit
- instinktivní akce je jen taková, kterou si jako instinktivní obhájíš před ostatními
Přesouvání bodů Boje
Co se zbytky?
Už výše jsme naznačovali, že bychom mohli jednu akci zdvojnásobit, zatímco druhou smrskneme na minimum. Není to nic jiného, než přesouvání bodů Boje, respektive vložení energie do jedné akce více, do jiné méně.
A tohle chceme plynule, odkrokované po jediném bodu Boje.
- za každý bod Boje, který věnuješ akci navíc, dostaneš bonus +1 ke všemu, co v akci provádíš
- útok, obrana, kouzlení, uběhnuté metry při Přesunu, zpěv, urážky...
- za každý chybějící bod Boje dostaneš postih -1 ke všemu, co v akci provádíš
Převodník akcí
Co bylo, bylo.
V Pravidlech pro hráče jsou tyto zvláštní bojové akce, u kterých přemýšlíme o zrušení, protože je zvládneš přeléváním bodů Boje:
- Bezhlavý útok: +2 k Útočnému číslu, +2 k Základu zranění, -5 k obraně
- podobného výsledku dosáhneš, když ze své akce Obrana odebereš dva body Boje a máš tak postih -2 k obraně a tyto body Boje si přidáš k akci Útok, takže získáš bonus +2 k Útoku
- poměr je nově výhodnější, což je schválně, protože postihování hráčů za to, že chtějí urychlit boj, nám vadil a zároveň je nyní snazší se bránit, když můžeš kteroukoli akci zrušit a namísto ní ohlásit Obranu
- poznámka: plánujeme sloučit Útočné číslo a Základ zranění do jednoho čísla (Útok), které prostě odečteš od Obrany a rozdíl budou výsledná zranění
- například Útok 7 proti Obraně 6 znamená 1 bod Zranění
- druhá poznámka: plánujeme sloučit Obranné číslo a Ochranu zbroje do jediného čísla Obrana
- například Obranost +4 a pobíjená zbroj s Ochranou zbroje +3 dají Obranu 7
- také už víme, že chybějící Síla bude rovnou výsledný postih k Obraně (respektive ke všemu), žádná tabulka, ale ještě nevíme, jestli dovednost Nošení zbroje bude snižovat postih, jakkoli to zní logicky, nebo zvyšovat bonus, podobně jako to bude u dovednosti Boje se zbraní)
- podobného výsledku dosáhneš, když ze své akce Obrana odebereš dva body Boje a máš tak postih -2 k obraně a tyto body Boje si přidáš k akci Útok, takže získáš bonus +2 k Útoku
- Soustředění na obranu: +2 k BČ a +2 k OČ, ale nemůžeš v tomto kole útočit
- tohle se dá řešit opět přeléváním bodů Boje a pokud tě útok nezajímá vůbec, tak prostě všechny body Boje použiješ na obranu
- opakujeme, že během boje už nelze měnit poměr použitých bodů Boje, takže nemůžeš dodatečně oznámit, že ze dvou běžných útoků, na které jsi použil například šest a pět bodů Boje, uděláš jednu skvělou instinktivní obranu, na kterou bys použil jedenáct bodů Boje. Tyto dva útoky můžeš proměnit pouze ve dvě obrany, jednu s použitím šesti a druhou s pěti body Boje. Tu skvělou obranu bys musel ohlásit předem a to ještě proti konkrétnímu nepříteli
- tohle se dá řešit opět přeléváním bodů Boje a pokud tě útok nezajímá vůbec, tak prostě všechny body Boje použiješ na obranu
- Krytí spolubojovníka: ...Bohužel ochránce nemá v tomto kole možnost provést vlastní útok.
- vše zůstává stejné, až na poslední větu, že bys ty jakožto obětavý obránce ztratil útok
- musíš prostě jen obětovat jednu ze svých akcí na obranu svého spolubojovníka a je samozřejmě na tobě, kolik bodů Boje na jeho obranu použiješ
- tuto akci samozřejmě musíš ohlásit předem na začátku kola
- tedy pokud nejsi bojovník s náležitou schopností, která z Krytí spolubojovníka dělá instinktivní akci
- vše zůstává stejné, až na poslední větu, že bys ty jakožto obětavý obránce ztratil útok
- Mířená střelba - Za každé kolo míření s postihem −2 k BČ si přičte +1 k ÚČ. Celkově může postava mířením získat bonus +3 k ÚČ.
- kolik bodů Boje na střelbu použiješ, o tolik se ti Útok zvýší
- nejdelší smysluplná doba míření se tím redukuje na jedno kolo, protože body Boje do dalšího kola nepřecházejí a mířit déle než deset sekund má smysl možná tak na nehybný terč, nikoli na objekt ve víru boje
- poznámka: tohle může být ještě kámen úrazu, protože střelec se tímto může stát velmi nebezpečným (například v kombinaci s už tak velmi nebezpečnými střeleckými schopnostmi zloděje), bude to chtít pořádně otestovat
Nejsme si ještě úplně jisti, že rušení výše uvedených zvláštních akcí je nejlepší nápad, minimálně bude škoda těch dobrých názvů, které zlepšují popis boje.
Boj a pohyb
V originálním přehledu akcí jich ještě pár zbylo a některé z nich mají jedno společné, pohyb.
Jakmile se řekne pohyb, obvykle se k tomu začne přilepovat i rychlost pohybu. Jakmile začneme řešit rychlost pohybu v něčem tak složitém, zmatkovitém a náhodném, jako je boj, tak se dostaneme tam, kde jsme před chvílí byli s Bojem coby přesnými časovými úseky.
Přestože pravidla řeší Rychlost (coby kombinaci Síly a Obratnosti), tak v boji je tenhle údaj prakticky nepoužitelný, protože je to stálá rychlost ve víceméně neměnném prostředí, což se rozhodně nedá říct o boji, kde ti kdekdo chce podrazit nohy, bodnout tě do zad, vypálit do hrudi flek jak ze zapomenuté žehličky a tak všelijak podobně. Rychlost, tak jak je uvedená v pravidlech pro hráče, se dá použít až když se vymaníš z boje (většina z nás tomu říká útěk, někteří třeba teleport).
Fajn, takže v boji se všichni pohybují... jak rychle vlastně? Podle okolností, podle toho, jak jim boj sedl, podle toho kolik do pohybu věnují energie, prostě podle na pohyb použitých bodů Boje.
- za každý bod Boje se můžeš posunout o jeden metr, aniž by ses vystavil nějakým útokům navíc, zhoršil si postavení či si jinak v boji přitížil
- ještě přemýšlíme o různých Úprcích, Pronásledování za každou cenu a podobně, kdy na nějaké "zhoršení postavení" budeš kašlat
- jakmile jsi v boji, tak se nepohybuješ svou Rychlostí, takže když rozrazíš dveře a deset metrů za nimi bude stát čaroděj, tak se oba dostáváte do boje a budete se pohybovat jeden metr za kolo za každý bod Boje, který do pohybu dáte (čaroděj asi bude couvat, ty se budeš řítit vpřed, tedy samozřejmě pokud máš čím ho přetáhnout po papuli)
- pokud se čarodějů a vůbec nepřátel s dalekým dosahem bojíš, tak je zkoušej překvapit
Překvapení
Pokud se ti podaří někoho překvapit, máš celé kolo pro sebe. Vážně? No, podle původních pravidel ano, což je tak akorát, protože tím překvapený přijde o jednu akci (respektive se může pouze bránit tím, co má zrovna po ruce).
Jenže teď, když může mít útočník třeba tři útoky za kolo, tak například do tebe jakožto překvapeného by bušil hlava nehlava a ty bys jen čekal, až mu dojde dech.
Původní pravidla to myslela dobře, překvapení sebere překvapenému jeho akci krom sebeobrany, tedy cokoli, co není spontánní, instinktivní. To už jsme tu měli, ne? Ale chce to dopilovat.
Jedna poctivá, pořádná akce zabere šest bodů Boje, takže pokud mi překvapení jednu takovou akci sebere, tak mám postih -6 k Boji. Zkusíme se teď zamyslet, jestli to bude stačit (tohle není školní příklad, kdy učitel chce zamyšlení od žáků a tlačí je do známého výsledku - když tyhle řádky píšu, tak to řešení opravdu neznám, prostě jen myslím nahlas).
Běžná životní situace by mohla být třeba:
Kluk právě přelezl k sousedovi na jablka a protože má dojem, že soused je pryč, chová se bezstarostně. V tom se soused vynoří zpoza kůlny, vzdálené pět metrů, protože si kluka všiml už před chvílí a číhal tu na něj.
"A mám tě!" zahuláká sousedský sadař a vrhne se na mladíka, aby mu neutekl.
- zkušený bojovník si poklepe na čelo, proč ztrácel čas mluvením, zatímco velmi zkušený bojovník pokýve souhlasně hlavou, že bojový pokřik se sadaři povedl
Mladík je překvapený a vyděšený, má -6 k Boji.
- Pán jeskyně mu chce dát ještě postih za leknutí, pak ale nad tím moudře mávne rukou, protože tak alespoň může vyrušit postih sadaře (časovou ztrátu) za hulákání
Postarší sadař má celkem na Boj (třeba) sedm, mladík (třeba) devět, ale po započtení postihu -6 má mladík Boj jen tři.
- sadař ohlásí akci Běžím ke klukovi, abych ho chytil a kluk ohlásí akci Zdrhám jak o život. Sadař to má ke klukovi pět metrů a Boj má větší, takže má první akci, spotřebuje pět bodů Boje na pohyb a už je u kluka... tak počkat, řekli jsme si, že Boj neurčuje pořadí akcí a akce se vyhodnocují až na konci vlny akcí
- tak znova, sadař běží ke klukovi a obětuje pět bodů Boje na běh, aby se k němu dostal. Kluk se v tu samou chvíli dá na útěk (no, řekněme, že o malilinkatou chvilku později, přeci jen je z toho paf, ale zas o dost svižněji, přeci jen je mladý) a věnuje tomu všechnu energii co má, tedy tři body Boje
- na konci této vlny akcí se tedy sadař přiblížil ke klukovi o pět metrů, kluk se o tři vzdálil a jsou od sebe tři metry, teď můžou přijít na řadu další akce
- kluk už je bez bodů Boje, zato sadař je při chuti a zbývá mu jeden bod Boje, který by nejradši použil na chycení výrostka pod krkem, ale ještě na něj nedosáhne, tak se narychlo rozhodne na něj znova zařvat "Amtě!", což zadrmolí, jak je udýchaný a už už cítí klukův krk v prstech (prostě použil na akci s volným soustředěním namísto potřebných tří bodů Boje jen jeden)
- v dalším kole už kluk Boj s přehledem vyhrává a zdrhá co mu síly stačí, k plotu to stihne s předstihem a sadaři tak unikne...
Dlužno dodat, že sadař si došel pro hochovu mamku, takže z toho nakonec beztak byl sekec mazec a kluk měl zas o důvod víc opustit rodné hnízdo a jít na zkušenou.
Boj a délka zbraně
Chceš vidět špičku mého kopí?
Pokud máš Boj devět a nebezpečný lučištník je od tebe devět metrů, tak ho tohle kolo neohrozíš, protože i když všechny své body Boje dáš do pohybu... tak počkat, ohrozíš, prostě nacpeš osm bodů Boje do pohybu v první akci a ve druhé ti zbyde jeden bod Boje na útok...
Takže lučištník je od tebe deset metrů... tak počkat, to nacpeš do pohybu v první akci všech devět bodů Boje a zbyde ti druhá akce, sice bez bodů Boje, ale pořád můžeš zaútočit s postihem -6...
Takže lučištník je od tebe jedenáct metrů, dostaneš se k němu až ke konci kola a i když mu budeš funět do obličeje, tak na útok už ti energie nezbyde.
Ovšem pokud máš v ruce třeba dlouhou dýku s délkou 1, tak... tak nic, protože to není délka v metrech, ale v "půlmetrech", takže ti dáme do ruky radši kopí s délkou čtyři, což jsou dva metry a najednou bys lučištníka po doběhnutí už devíti metrů zase mohl poškádlit (z devíti metrů už se zbraní s dosahem dvou metrů dosáhneš na lučištníkův jedenáctý metr), byť s postihem k Útoku -6, jelikož ti došly body Boje.
Tím jsme se dostali k délce zbraně, která podle původních pravidel přidává bonus k Boji. Inu, v původních pravidlech proč ne, útok podle nich máš stejně jeden za kolo, takže útočit budeš pouze tou zbraní, kterou jsi na začátku popadnul.
Ale s právě popsanými změnami? Klidně tři útoky za kolo a každý s jinou zbraní (no dobře, "klidně" úplně ne, ale útok první zbraní, přezbrojení, útok druhou zbraní, zahození zbraně a útok holou pěstí borci zvládají).
Navíc se délka zbraně jako bonus k Boji započítává dle původních pravidel vždy, i když je přílišná délka zbraně vlastně nevýhodná (v malých prostorách, když se nepřítel příliš "lepí" a podobně).
Proto chceme délku zbraně jako bonus k Boji zrušit, délky zbraní upravit na metry (prostě původní zmenšíme na polovic) a délku zbraně tak využiješ pouze při útoku, aby sis zvýšil dosah a ušetřil nějaké body Boje.
Zdánlivě nám tohle hapruje u útočníků, kteří se ani nehnou, například voják s kopím by měl mít díky jeho délce výhodu proti jezdci s mečem, což ale popravdě má - jezdec totiž musí spálit body Boje na pohyb, na to aby se vůbec k vojákovi dostal, kdežto ten jen čeká a svou akci bude mít v plné síle (nehledě na finty, které se voják při výcviku s kopím naučil a kvůli kterým jezdec na konci kola dost možná zůstane s vyraženým dechem na zemi).
Hnidopišský příklad:
- jezdec zná rytmus boje, proto se zastaví od pěšáka s kopím přesně tři metry od něj, pěšák tak na něj zatím nedosáhne a jezdec spoléhá na to, že pěšák neopustí linii a nepohne se
- pak jezdec vyrazí, spotřebuje tři body Boje na pohyb a "čeká" na svou druhou akci (ve skutečnosti samozřejmě nečeká na nic, ale ta časová posloupnost tam je), tedy na útok, do kterého hodlá napumpovat veškerou zbylou energii
- pěšák skutečně poctivě čeká ve své linii a protože je úplné nemehlo, tak nechá jezdce přijet až k sobě... no, budiž mu jeho bůh milostiv
- o kousek dál právě nastala stejná situace, tentokrát ale jezdec narazil, protože pěšák proti němu použil obecnou fintu Střeh se zbraní, kterou jsme ještě nevymysleli a nějak se nám to tu zamotalo... sakra
Rozmotávání a Střeh se zbraní
Tak nějak jsem měl u předchozích řádek pocit, že mám v hlavě zasunuté prosté řešení nájezdníka na koni a pěšáka s dlouhým kopím v ruce, ale psal jsem a psal jsem a nic, vypadla ze mě jen finta Střeh se zbraní.
Nejdřív si shrnu, co že jsem si to předtím myslel:
- měl jsem dojem, že práce s body Boje tak nějak sama vyřeší všechny situace podobné nájezdníkovi a pěšákovi
- i když z části se tak stalo, protože kdy se asi tak přihodí, že bude mít jezdec čas si odkrokovat vzdálenost k pěšákovi, aby mu to pěkně vyšlo na nájezd
- v hlavě mám hlavně scénu ze Statečného srdce, což je samozřejmě filmová scéna, ale zase dost uvěřitelná, kdy pěšáci dlouhou dobu čekají a dělají bezbranné a teprve v posledních okamžicích zvednou ze země skrytá kopí a nadělají paseku v řadách překvapených rytířů na koních
Vlastně se pořád točím kolem té původní myšlenky, která je v pravidlech pro hráče, že délka zbraně dává prostou výhodu v dřívějším zásahu a které tak trochu věřím a zároveň cítím, že je to ve většině případů blbost.
Takže, kdy to blbost není? Na rytířském turnaji, kdy se proti sobě řítí dva jezdi se dřevci, namířenými přesně proti sobě, kdy ani jeden neuhne z rány a kdy kdyby měl některý z jezdců svůj dřevec delší, tak určitě zasáhne protivníka dříve. A pak třeba v úzké chodbě, kdy protivník prostě nemá kam uhnout a musí projít přes onu dlouho zbraň.
A kdy to blbost je? V těch případech, kdy je kam uhnout, kdy se bojuje více pohybem, než statickými údery, což je naprostá většina boje.
Takže dávat někomu bonus za dlouhou zbraň má smysl jen v těch několika málo situacích, kdy protivník vyloženě leze do rány. A to je i případ scény ze Statečného srdce, kdy si jezdci jedou pro zásah, protože už jsou prostě tak moc rozjetí a tak nahuštění, že nemají čas a prostor na manévrování a my takovou scénu můžeme prostě a jednoduše vyřešit postihem k Boji za překvapení.
Takže co nám zbylo? Bonus k Boji za délku zbraně rušíme a opět se dostáváme k tomu, že délku zbraně má cenu řešit jen v případě, kdy potřebujeme zjistit dosah zbraně, tedy jestli na cíl dosáhneš.
A co ten Střeh se zbraní? No, na začátku jsem měl pocit, že tahle finta nám zachrání zadek a vrátí zpět uvěřitelnost scénám jako vystřižených ze Statečného srdce, ale dopadlo to lépe, Střeh se zbraní není potřeba, tak na něj zatím kašleme.
Příliš dlouhá zbraň
Když už jsme u té délky zbraně, tak se nabízí ještě jeden problém k vyřešení. Co když mám příliš dlouhou zbraň? Co když jsem ponocný s halapartnou a lepí se na mě kurtizána, ze které se záhy vyklube psychopatická vražedkyně útočící perořízkem?
Nabízí se několik řešení:
- neřešit to
- vyžadovat po útočníkovi s příliš dlouhou zbraní, aby ustoupil do použitelné vzdálenosti
- jenže pohyb je akce a když ustoupí, tak už zas nebude mít akci na útok...
- může samozřejmě přezbrojit, nejsnáze zahozením současné zbraně a použitím pěstí (nebo nohou, to pak nemusí zahazovat nic)
Neřešit to můžeme kdykoli, teď se zkusíme zaměřit na tu druhou možnost, na povinný pohyb nebo přezbrojení na vhodnější zbraň.
Přijde mi to jako pěkné zpestření boje, kdy se například zlodějové budou snažit dostat doslova na tělo svým protivníkům.
- hrozí ale, že hra bude nutit hráče používat krátké a ještě kratší zbraně, aby jim pořád někdo nestál před nosem
Také záložní možnost přezbrojit na vhodnější zbraň, což může být často zahození současné zbraně a použití pěstí, nebo třeba použití kopí jako hole, či odkopnutí protivníka, mi přijdou jako zajímavé koření boje.
- nebezpečí hrozí, že se z toho stane rutina a namísto boje budeme hrát kopanou
To si žádá testy.
Různý základ boje pro různá povolání
Každá odlišnost má stejný základ.
V Pravidlech pro hráče má každé povolání jiný základ Boje.
Za léta hraní DrD Plus jsme si už dávno ty rozdílné výpočty ospravedlnili a vysvětlili, je přeci nad slunce jasné, že zloděj bude do každého svého pohybu vkládat své znalosti úskoků a podrazů, čaroděj do všeho půjde hlavou, kněz bude šířit auru svého přesvědčení a neoblomnosti a bojovník... ten to prostě vyřeší instinkty. A navíc, i když popravdě spíše a hlavně, to dává každému povolání přibližně stejné šance, stejnou velikost Boje.
Nad tím se nyní snáší velké, temné ale.
Takže čaroděj má stejnou šanci, že stihne seslat kouzlo, jako bojovník, že stihne máchnout mečem, zloděj, že stihne bodnout do ledvin, hraničář, že stihne zastřelit vše živé v okruhu deseti mil, theurg, že stihne rozhodit ruce a tím rozhodit nepřátele ohnivou koulí a kněz že... že... stihne spočítat své ovečky. V souboji jeden na jednoho, kdy oba soupeři používají pouze své speciální schopnosti, tak dobrý. Jenže pak vezme čaroděj do ruky kuši, bojovník svitek a vůbec začnou dělat něco mimo jejich specializaci a najednou ten základ Boje není tak samozřejmý. Nebo snad čaroděj promýšlí každou svou akci tak do hloubky, že jeho inteligence stíhá pozitivně ovlivňovat jeho pohyby? Bojovník dokáže svitek použít stejně rychle a přirozeně, jako své dvoubřité metrové holítko?
A co teprve připravované kombinace povolání, co takový dobrodruh s čarodějem na třetí úrovni a zlodějem na čtvrté? To bude mít základ Boje ((Int x 3 + Zrč x 4) / 7 + Obr) / 2
? No, jestli chcete DrD Plus Plus, tak proč ne, ale my to nechceme, my chceme DrD Plus Mínus.
Než začneme střílet nápady od boku jak Lucky Luke, tak se zamyslíme, k čemu ten základní Boj v původních pravidlech vlastně je: aby zkušenější dobrodruh mohl provést akci dříve, než nezkušený.
A teď si zopakujeme, na co jsme v těch předchozích dlouhých řádcích už přišli: Boj už neurčuje pořadí akcí, pouze jejich počet.
Takže původní potřeba, tedy rychlejší akce a tím dřívější efekt, odpadá a namísto ní je nová potřeba, byť obdobná - jak se bude zvyšovat počet akcí zkušeného dobrodruha a jestli vůbec.
Začneme tím, jestli vůbec by se měl zvyšovat počet akcí s rostoucími zkušenostmi a základními vlastnostmi (Obratnost, Inteligence...).
Pokud se podívám na jeden z mála dostupných zdrojů skutečného boje v současnosti, což je bojový sport, třeba kickbox, tak mám zatraceně silný pocit, že i kdyby do ringu vlezl mistr světa ve skoku dalekém, který je na tom fyzicky určitě dobře, tak ho během pár chvil skolí průměrný kickboxer, protože prostě ví jak na to. A pokud proti sobě stojí unavený a odpočatý kickboxer, nebo zkušený a začátečník, tak je jasně vidět i převaha v počtu akcí, kdy bojovník, který je ve výhodě, si může dovolit mnohem více útoků, parádiček a hledání slabých míst. Prostě z toho mám silný dojem, že větší zkušenosti, nebo lepší stav těla i duše zvyšují body Boje. Takže počet akcí, respektive Boj by se zvyšovat měl (nehledě na to, že to spousta hráčů ve své honbě za božstvím očekává).
Fajn, takže Boj zvyšovat budeme. Ale jak moc? A čím?
Už jsme nakousli, že chceme možnost více povolání pro jediného dobrodruha. Kněz šmrncnutý bojovníkem líznutý hraničářem, který začínal jako zloděj.
- uvažovali jsme o bonusu k Boji podle stylu zvoleného boje, kdo bude střílet, dostane bonus k Boji za Zručnost, kdo bude kouzlit, tak za Inteligenci, kdo útočit na blízko, tak za Obratnost
- ono by to docela fungovalo, kdyby nebylo více akcí za kolo - když budu střílet, pak kouzlit a nakonec vyřeším situaci ručně, tak dostanu bonus k Boji za co?
Boj je číslo, které vyjadřuje orientaci v mumraji boje, vidění možností a energii, díky které dokážeme ty možnosti provést. Dává smysl, aby jedinec měl bonus za Obratnost, protože to je souhrn instinktů i schopnost těla reagovat. Dává smysl, aby jedinec měl bonus za Inteligenci, pokud ji umí v boji použít (což si koleduje o Dovednost, něco jako Bojová taktika). No jo, ale co ty různé styly boje?
Dostane každý bonus k Boji za:
- za Inteligenci?
- ne, jakkoli prudká inteligence přijde v bojové vřavě nazmar, protože její vlastník neví, jak ji bez tréninku využít
- ale uvažujeme o dovednosti, která by Inteligenci v boji využít umožnila, viz výše
- za Obratnost?
- ano, je to souhrn instinktů, schopnost reagovat na nenadálé situace
- ještě přemýšlíme o Smyslech jako základu boje, což by ale silně narušil zloděj se svými Zdokonalenými smysly
- za Zručnost?
- ne, přesnost pohybů rychlejší reakci nezajistí
- nabízí se oponentura, že střelec, který je přesnější v pohybech, má větší šanci na zásah a může si tak dovolit vystřelit šíp dříve než nějaké nemehlo. To je pravda, ale to už máme vyřešeno přeléváním bodů Boje.
Kdo má vyšší Zručnost, má vyšší Útok a tím jistější šanci na zásah a může si tak spíše dovolit míření uspěchat (použije méně bodů Boje a bude tak mít postih k Útoku, takže mu zbyde víc energie na jiné akce).
Vzrůst a vliv na boj
V původních pravidlech ovlivňuje Výška postavy její Boj. Přemýšleli jsme, co tím chtěl básník říci a vyšlo nám, že i my s tím pocitově souhlasíme, protože přece dlouhá ruka velkýho chlapa dříve trefí hlavu zákrska, než obráceně.
No, asi jo. Jenže boj není o bezhlavém bušení do hlav a záprdek má spoustu jiných možností, jak s urostlým mezulánem vést souboj, ve kterých mu malý vzrůst může přinést i výhodu. A hlavně... to s tou délkou zbraně (v tomhle případě těla) už jsme tu měli, ne? Takový ten rytířský turnaj a různě dlouhé dřevce. Prostě dobré v laboratoři, špatné ve zběsilém boji.
Zkoušeli jste se někdy bránit fakt malému, ale fakt naštvanému krysaříkovi? Nebo ještě hůře, kryse zahnané do kouta?
- Velikost nebude ovlivňovat Boj
Velikost terče a vliv na zásah
Když už jsme u té velikosti, rozlouskneme ještě jednu situaci, ve které se Velikost počítá a to šance na zásah zbraní na dálku.
Za prvé, proč to neplatí i pro boj na blízko?
Za druhé, vážně to dává bonus k Útoku?
V původních pravidlech berou cíl jako terč, do kterého je samozřejmě snazší se trefit, když je větší. Jo, to je. Ale to se hodí vědět tak pro střelbu otráveným šípem.
Čím větší nepřítel, tím těžší je proniknout k jeho důležitým orgánům, tím menší jsou konečné následky zranění. Jistě, tohle řeší Odolnost a Obrana nepřítele, ale v porovnání se změnou Útoku podle Velikosti cíle je vliv Odolnosti a Obrany mnohem větší a řešit k tomu všemu ještě zda mám o něco málo větší šanci na zásah (nikoli na zranění) střelnou zbraní nám přijde jako zbytečná administrativní zátěž kvůli honbě za realističností.
S velikostí cíle se ještě váže vzdálenost cíle, protože jak už od mala každý z nás ví, vzdáleností se cíl zmenšuje - nehledě na dobu letu projektilu, kdy má cíl ve větší vzdálenosti více času na uhnutí a vítr má více času střelu odklonit.
Ještě o tom budeme přemýšlet, je tu i návrh na staré dobré abecední dělení velikostí na A (hobit a menší), B (něco jako člověk), C (kroll až obr), D (velryba, drak) E...eee? Což by dávalo postihy -1, 0, +1, +2.
Zapaříme, uvidíme.
Hra se skrytými akcemi
Život bez překvapení je jako vtip bez pointy.
Na začátku je dobré hlásit všechny akce všem, aby vám nový způsob boje přešel do krve.
Až se na to ale budete cítit, můžete si zkusit zajímavější formu hlášení akcí, skrytě. Pokud nejste sehraní bojovníci, nebo jste si prostě nedomluvili akce předem, tak můžete akce napsat na lístečky a položit je lícem dolů před cíl (akce se často opakují, takže za chvíli budeš mít balíček většiny akcí už připravený).
Tím budete tušit, kam kdo směřuje svou pozornost, ale budete se navzájem překvapovat, co že to ten druhý zas vymyslel. Nehledě na Pána jeskyně, kterého by tak hra mohla více bavit, když už se nebude muset snažit tvářit, jako že o plánech družiny neví a že reaguje přirozeně.
Shrnutí
- na začátku boje mám Boj 6 + Obratnost + opravy (hlavně podle zbraně a dovedností) + 1k6±
- každá akce, která vyžaduje plné soustředění, mě stojí 6 bodů Boje a jednu akci
- akce s plným soustředěním jsou:
- útok
- obrana zbraní či štítem
- přezbrojení (tomu lze snadno snížit obtížnost připraveností, zkušenostmi a zahozením první zbraně, tedy jejím neuklízením)
- vyjmutí předmětu z batohu (dej přednost selskému rozumu, pokud chceš vyndat kámen z volné kapsy, moc času ti to nezabere)
- akce s plným soustředěním jsou:
- každá akce, která vyžaduje volné soustředění, mě stojí 3 body Boje a jednu akci a mohu ji provádět zároveň s jinou akcí vyžadující jen volné soustředěné
- každá akce, která se dá vykonávat jako automatická činnost, mě nestojí žádné body Boje a mohu ji provádět zároveň s jakoukoli akcí
- ale nemohu ji provádět, pokud toto kolo nemám k dispozici žádnou akci
- obrana pouze uhýbáním (beze zbraně a bez štítu) je automatická činnost a žádný Boj nestojí, je to součást pohybu na bojišti
- na uhýbání se můžu více soustředit a použít na něj až šest bodů Boje z běžné akce
- ale nemohu ji provádět, pokud toto kolo nemám k dispozici žádnou akci
- body Boje mohu mezi akcemi přesouvat, ale pouze na začátku každé vlny akcí
- za každý bod Boje navíc, kterou na akci použiju, dostanu k této akci bonus +1 (ať už je to cokoliv, útok, obrana, kouzlení, zastrašování, hraní bezbranného...)
- přesunout můžu nanejvýš 6 bodů Boje (a získat tak bonus +6)
- akci, na kterou jsem nepoužil žádný bod Boje, stále mohu provést (s postihem -6 u akce s plným soustředěním a -3 u akce s volným soustředěním)
- za jeden bod Boje se můžu posunout o jeden metr (přemýšlíme o schopnostech povolání, které by jim umožnily pohybovat se v boji úsporněji)
- mezi pohyb se nepočítá výpad vpřed a opětovné ustoupení na původní pozici, ani vzájemné kroužení, ale o posun mimo původní středobod, aniž bys dal protivníkovi záminku k nějaké výhodě
- "zadarmo" se můžu kdykoli dát do běhu plnou Rychlostí (útěk, pronásledování), ale u takového pohybu mám -6 ke všem činnostem od "teď" do konce tohoto kola (ztratím kontakt s bojem)
- bývá proto taktické nejdříve se opatrně vzdálit Přesunem (1 bod Boje za jeden metr) a teprve až když by nepřítel musel k tobě překonat tak velkou vzdálenost, že na útok mu už moc nezbude a bude bezzubý, tak se dát na útěk
- ten útěk to chce ještě promyslet
- co například, že by mu to až na příští kolo dalo bonus +6 k Boji, aby byl rychlejší v reakcích, ale nemohl by provést nic jiného, než onen útěk?
- na útěku tvor je (odpoutání z boje se mu povedlo když) ho nikdo před útěkem nezranil či jinak nezastavil (podražení nohou, chycení do lasa či bičem)
- pronásledování bude to samé?
- hned první kolo bude počítat svou plnou Rychlost, nebo se první kolo bude počítat vzdálenost podle jeho Boje (s +6 bonusem za nahlášený útěk?), takže na jeho útěk může kdokoli zareagovat a pronásledovat ho a až potom bude prchat plnou Rychlostí?
Příklad
Hod na Boj
Sedlák Pecivál brání svačinu před liškou, má na Boj 6 + hodil 3 a svačinu brání hráběmi, se kterými umí sice dobře, ale ne bojovat, takže Boj = 9, na obranu spotřebuje 6 bodů Boje, na víc mu už nezbude (tři body mu propadnou, protože mu nedojde, že je může použít na úpravu akce), oproti tomu zkušená liška má celkový Boj 13.
Druhá akce
Pecivála liška překvapí druhým útokem ve stejném kole, na obranu hráběmi už Pecivál nemá body Boje a tak musí pouze uhýbat.
Útěk
Sedlák Pecivál zpanikaří, protože liška na něj dotírá nepřirozeně a beze strachu a dá se proto v půlce kola na nepromyšlený úprk, takže po své první akci, kdy spotřeboval 6 bodů Boje a zbývají mu 3, tyto 3 body Boje zahazuje a až do konce příštího kola má ke všemu kromě pohybu postih -6, tedy hlavně k Obraně. Kdyby trochu přemýšlel, tak by nejdříve použil 3 body Boje na posun o 3 sáhy a teprve poté se dal na útěk. Dlužno dodat, že lišku tím přestal zajímat, protože od začátku chtěla pouze jeho svačinu pro svá hladová liščata.
Pronásledování
Liška se nechala sedlákovým úprkem trochu překvapit, ale ukolíbaná úspěchem z ulovené svačiny se v klidu zakousla do voskovaného papíru, aby zjistila, že je prázdný a po salámu už jen voněl, v hlavě jí vyskočilo kňučení hladových liščat a s vrčením se vrhla za sedlákem. Sedlák má tedy díky nahlášenému útěku bonus +6 k Boji a díky tomu bude na konci tohoto kola daleko 9 + 6 = 15 metrů a pokud ho liška v tomto kole nekousne či alespoň nechytne za nohavici, tak už půjde o závod jejich nohou, ale hlavně se tím sedlák začne nebezpečně přibližovat k vesnici. Liška proto začne s pronásledováním a svých 13 bodů Boje použije na pronásledování, protože neví, že sedláka toto kolo nedožene a je tudíž na konci kola kousek za ním, takže sedlák se dostane do tempa a začne závod nohou (ve kterém je liška ve výhodě, takže se situace bude zřejmě opakovat, dokud jeden z nich nedosáhne úspěchu - liška jídla a sedlák klidu).
No, je toho dost, ale základ vypadá dobře. Držte palce!