Chybějící síla na zbraň

V původních pravidlech je u každé zbraně uvedena potřebná Síla a za každý chybějící bod Síly přichází postih.

K čemu to je

Má potřebná síla zbraně nějaký smysl?

První správná otázka je, jestli je to k něčemu.
Odpověď zní samozřejmě ano, vždyť tohle je Dračí doupě plus, ve kterém se sice můžeš stát hrdinou, ale pořád by tě mělo držet při zemi. Třeba naprosto samozřejmým postihem za příliš slabé ruce u příliš těžkého kyje.

S tabulkou

Mají původní postihy za chybějící sílu vlastně smysl?

Druhá otázka je, jestli původní Tabulka postihů ke zbrani za chybějící sílu dává vyčerpávající přehled postihů.
No, mě teda vyčerpává určitě. Sice to na první pohled vypadá krásně...

...ale jakmile teorii vystřídá praxe a někdo v návalu bojového adrenalinu potřebuje nahonem zjistit postih, musí chca nechca listovat v pravidlech a hledat v oné tabulce správný řádek.

Být to v počítačové hře, proč ne. Ale ve hře textové, kde se má hlavně mluvit?

Bez tabulky

Je třeba odlišovati jednoduchosti od blbosti

Dračí doupě plus jsem na web začal převádět z osobního důvodu - ve všech těch textech a tabulkách jsem se ztrácel a doufal jsem, že webová stránka skrz naskrz prošpikovaná vzájemnými odkazy mi pomůže. Prdaljs.
Tak jsem napsal kalkulátor boje, který sice funguje, ale najednou jsem otrokem nějakého nástroje, kterému musím věřit, protože z hlavy si to prostě nespočítám. Fuj.

A proto jsem se pustil do úprav DrD+, protože hrát ho pořád chceme, ale těch nejistot, zmatení a otazníků je v původní verzi moc a pokud mají pravidla přežít, tak je musíme zjednodušit.

A co s Tabulkou postihů ke zbrani za chybějící sílu? Potřebujeme ji vůbec?

Tabulka popisuje myšlenku, že když na něco nemám dost síly, tak mě to bude negativně ovlivňovat v každé činnosti trochu jinak a ať o tom přemýšlíme jak o tom přemýšlíme, tak vlastně nevíme proč.

Chybí ti Síla? Tak máš stejný postih ke všemu, co se zbraní děláš.

No, zní to jednoduše. Tabulku můžeme zahodit a místo ní si každý z nás zavzpomíná na základní školu a zkusí si spočítat, kolik Síly jeho hrdinovi schází do Potřebné síly zbraně a postih je na světě. Je to tak v pořádku? A co bonus za přebytek Síly?

Postih = Síla - Potřebná síla

Tak s tabulkou nebo bez tabulky?

Neutekla nám nějaká myšlenka v těch odlišných postizích?

Původní autoři se rozhodli, že realističnosti obětují vše a nějaká tabulka navíc je nerozháže. Takže i v téhle tabulce by měl být skryt kus reality, zkusíme ho najít:

Co z toho bude ovlivňovat moje příliš slabá ruka?

Boj mi to zdánlivě nezmění, protože vidím pořád to samé, pohyb po bojišti mi nepříjemně těžká zbraň moc neovlivní, jenže pak přijde na řadu akce se zbraní a najednou je můj promyšlený tah v háji, už od prvního pohybu se zbraní cítím, jak je pomalá, jak mi možnosti utíkají a protivník je získává. V další akci už chápu, že moje možnosti jsou vlastně omezené a začínám se v akcích krotit. To všechno je Boj a to mi příliš těžká zbraň ovlivní.

Když už se naskytne možnost protivníka ohrozit, dojde na lámání chleba a ze všech pohybů a protipohybů, urážek a klamných výpadů konečně může vystartovat zbraň přímo na protivníkovo slabé místo. Jen ten start je jaksi ospalý a chybějící Síla tak Útok také ovlivní.

Podobně je na tom Obrana, kde rychlost zbraně, která má zablokovat soupeřův násilný čin, je životně důležitá.

Ovšem se Silou zranění se dostáváme na tenký led, protože chceme změnit původní "je jedno jak dobře jsi zasáhl, teď si hoď úplně znova na zranění" (tedy až na původní zásah do hlavy) a místo toho chceme, aby měla Síla útoku přímý vliv na zranění.
Takže postih za chybějící Sílu už je po našich úpravách vlastně započítaný v postihu k Útoku.

Tak počkat, to už můžeme rovnou zahodit postih ke všemu krom Boje, protože v našem návrhu Boje si všechno ostatní přes Boj už zařídíš, nebezpečnější Útok, lepší Obranu, větší Zranění, takže?

Boj

Poplach!

A to je přesně ten okamžik, kdy se mají v hlavě spustit poplašné sirény a varovat, že tu něco smrdí 💩.

Postih za chybějící Sílu by měl řešit jen a pouze postih. To co se děje s těmi čísly potom, to už není jeho starost a jestli máme pocit, že za nás ten postih vyřeší něco jiného, třeba Boj, tak bychom ten postih nemuseli řešit vůbec.

Problém je v tom, že Boj je zdroj, je to energie, kterou mohu použít na další akce a na jejich ovlivňování. Jakmile dovolíme něčemu, co vzniká ze zdroje, v tomhle případě bychom to dovolili akci, kerá vznikla z Boje, aby to zas zpětně ovlivňovalo onen zdroj, tak z toho máme cyklickou závislost a dříve nebo později si z toho hodíme mašli.

Proto Boj nebude ovlivněn chybějící Silou, fajn.

Síla zranění

Síla zranění, pokud skutečně budeme chtít přímý vliv zásahu (Útoku) a zranění, by byla započítána dvakrát, takže vlastnost Síla by ovlivnila zranění třikrát:

Proto chceme zrušit postih ke Zranění za chybějící Sílu pro zbraň.

Takže Zranění nebude ovlivněno chybějící Silou.

Různý postih k Útoku a Obraně

Zbyl nám ještě Útok a Obrana, které postihovat chceme, jde jen o to, zda má smysl řešit pro ně různý postih.

Pohyb mečem při obraně je pro paži jinak náročný, než při útoku?

Pocitově je snazší se zbraní bránit, než útočit, protože při obraně nemusím zbraní dělat tak dlouhé pohyby - stačí když pokryju své nejbližší okolí (vnitřek kruhu). Zatímco při útoku musím zbraní hledat mezeru v protivníkově obraně a zkouším na něj dorážet z různých úhlů z vnějšku (vně kruhu), takže musím pohybovat zbraní na delší vzdálenost, stejně jako útočník ve fotbale se naběhá víc, než brankář.
Jenže brankář brání dle dohodnutých pravidel bránu, která se ani nehne.
Při boji se hýbe všechno, chybu v obraně může způsobit tisíc a jedna věc, nejen pohyb nepřátelského meče a na nějaká předem dohodnutá pravidla z vysoka kašle každý, komu jde o život.

Rozdíl v požadavcích na Sílu při obraně zbraní a útokem zbraní je tak obtížně zjistitelný, proměnlivý a často malý až žádný, že ho prostě budeme ignorovat.

Postih za chybějící Sílu ke zbrani bude stejný jak k Útoku tak k Obraně.

Závěrem

Postih za chybějící Sílu ke zbrani se nám tak smrsknul na postih -1 k Útoku a Obraně za každý chybějící bod Síly.