Co chcete?

Co vlastně chcete? A co ne? A co s tím? Zahoďte slunečník, odložte větrník a podívejte se na měsíčník dotazů a odpovědí.

Co chcete?

Američtí vědci již zjistili, co žena chce, jen si to mezitím rozmyslela. My tušíme, co nechcete, jen jsme si ještě nerozmysleli, co s tím.

Paul se před nedávnem chopil průzkumu mezi prostým lidem, hráči i plebejlci a tady jsou celková čísla, jednotlivé postřehy hlasujících i naše komentáře.

Dodáváme, že ten nejdelší komentář se nám sem nevešel a s Velkým fanouškem jsme ho řešili zvlášť.

Suma sumárum

Nasbíralo se nám pětačtyřicet odpovědí, což není v českých luzích a hájích málo a my děkujeme každému, kdo si na hlasování našel čas.

Jen doufáme, že kvůli zkratce časové zóny Eastern European Time na nás nepřijde finanční kontrola...

Hrajete?

První otázka:

Jaký je váš vztah k DrD+?

Aktivita Hlasů
Dříve jsem ho hrál/a 24
Stále ho hraji 21

Tohle nás překvapilo, že je stále tolik aktivních hráčů. Sice si myslíme, že ta čísla jsou mírně zavádějící a skutečnost bude horší, protože část hlasujících jsou naši známí, ale to je tak pět lidí, takže optimismus stoupá. Tedy pokud to nejsou absolutní čísla a nehlasovali všichni hráči DrD+ na světě.

Fuj

Druhá otázka:

Co se vám na DrD+ nelíbí?

Nelíbí Hlasů
Pravidla pro další herní situace (naložení, cestování, rychlost...) 24
Přílišná celková obtížnost pravidel 21
Soubojový systém 15
Povolání Theurg 17
Povolání Kněz 14
Systém povolání 8
Systém zkušeností 7
Povolání Zloděj 6
Povolání Bojovník 6
Způsob tvorby postavy 6
Povolání Hraničář 5
Základní pravidla (hody, zranění) 6
Tvorba postavy 6
Povolání Čaroděj 4
Tabulky, tabulky, tabulky 2

Postřehy hlasujících k druhé otázce

Mentální souboj

Tak, my jsme Mentální souboj zažívali jen vzácně, po opakovaných stížnostech čaroděje, že nemá příležitost kde ho využít, a když mu ji Pán jeskyně zařídil, tak my ostatní jsme šli na kafe, protože ti dva si navzájem zavařili mozky.
Mentální souboj tedy neprošel technickou kontrolou a my ho pošleme do servisu.

Tabulky, tabulky, tabulky. Je to šílený. Co se týče povolání, bylo by snažší, kdyby prostě všechny byly levelovany podle Role-playe jako Hraničář a Kněz.

Ryzí hraní role je doména Dračího doupěte II, do té se moc pouštět nechceme, i proto, že je to velmi specifický styl hraní a my bychom rádi udrželi všechny styly, které původní autoři DrD+ načrtli, tedy jak silné hraní rolí, tak i prosté hody kostkou a malou násobilku.
Předpokládáme ale, že klíčem tvého návrhu je ono "bylo by to snazší", v čemž máš pravdu a my to budeme řešit zjednodušováním a zpřehledňováním současných pravidel.

Tabulky nepomáhají spíše hru zpomalují a znepřehledňují.

Jo, jenom v PPH je 68(!) tabulek a mnohé z nich jsou tam opravdu zbytečné, v tom horším případě se pak snaží zpřehlednit příliš složité pravidlo. Po tomhle budeme šlapat.

Tim ze tabulky nestoupaly linearne ale exponencionalne, dochazelo k tomu ze theurg delal 10km siroke firebally, nebo ze valecnik daval tak velky dmg, ze one-shotnul kohokoliv z party. Naopak nektere pravidla nebyly receny vubec (jako povinnost pro bijce mit alespon polovinu fint obourucnich s tim, ze pravidla ani nedefinovala co je obourucni finta)

Ano, tohle už interně řešíme a nechat to tak nechceme. Podle nás není kamenem úrazu exponenciála, ale právě to, že exponenciálně roste moc dobrodruhů. Chceme současné tabulky používat jako převodník například mezi spotřebovanou magenergií a zraněním, nebo hmotností zvednutého předmětu, ale s bonusy jen jako prostředníky, nikoli základem pro výsledek. Vysvětlíme to příště a ano, z téhle změny nás ještě bude bolet hlava...
Finty jsou kapitola sama o sobě a nejsou teď na pořadu dne, nejdříve si musí sednout základ, ale v naší partě jsme řešili obdobný zmatek v bijcových fintách, takže to tak nenecháme.

Složitost systému zranění a léčení

Zajímavé, že tohle vadí relativně málo lidem - mě osobně docela dost. Asi to bude tím, že léčení se řeší mimo boj, když je relativní klid na přemýšlení a délétrvající výpočet tak pomáhá utvářet atmosféru, že je léčba na dlouho. Asi. Horší je to s výpočtem zranění.
Považujeme původní pravidla za dobrý myšlenkový základ, ale podobně jako většinu dalších je chceme zjednodušit, ideálně zlikvidovat závislost na tabulkách a postavit výpočty na takových základech, abychom o nich nemuseli moc přemýšlet (Magická šestka? Prosté škrtání půlřádků zranění? Zatím je to ve hvězdách, ale raketu jsme k nim už vyslali).

Povolání Theurg;Vyšší úrovně se zdají být "rozbité", viz. například theurgův velký mord, hraničářovo splynutí s živlem etc. etc.

Tak, to je v bledě modrém to předchozí, tedy exponenciální růst moci. Budeme ladit základ pravidel a sledovat, jak to ujasní a zmírní tyto superschopnosti.

Různý přístup povolání k získávání schopností, respektive nevyváženost povolání.

Tohle považujeme za výhodu, kdy si může každý hráč vybrat z jiného stylu hraní, ale máš pravdu, že něco tady smrdí. Když si vezmeme dvě povolání, která by si měla být při souboji víceméně rovna, což je bojovník proti zlodějovi, tak zloděj bude mít na většině úrovních výhodu. Chceme vytvořit jakýsi interní "ceník moci" (zveřejněný v pravidlech Pána jeskyně), který nám zpřehlední moc, kterou propůjčují jednotlivé schopnosti a tím odhalit nesrovnalosti. Zároveň chceme snížit růst moci u některých povolání, kde to zavání více Marvelem, než středověkou fantazií.

Přepočtové tabulky. Řada situací se řeší mnoha čísly. Jako GM jsem je zjednodušoval hodem na určitou vlastnost.

I my jsme často rezignovali na všechna ta "co s čím a za kolik" a drželi jsme se často prostého hodu proti pasti na nějakou dovednost se stupni 5 / 10 / 15 a výsledky a sakra / to bylo těsné / pohoda.

drobnosti - třeba chybějící vzorové postavy, chybějící opora tvorby postavy pro PJ atd.

Souhlas, chtělo by to jak samotné zjednodušení vytváření postav, tam i vzorové padouchy a náhodné poutníky, také pravidla pro boj se skupinou, aby chudák PJ nemusel házet za každého komára v hejnu zvlášť (byť tam něco v tomhle stylu už naznačeno je).

Některé základní "zlodějské" schopnosti nepřístupné ostatním povoláním alespoň jako menší bonus k hodu (základní šplh a například tichý pohyb by měl být schopen trénovat každý, kdo se o to zajímá. I základní stopování by nemuselo být omezené výhradně na hraničáře). U nás to byl problém, když chtěl bojovník (hbytá elfka) spolupracovat se zlodějem na "méně obtížném" průniku kamsi...

Souhlasíme, u zloděje je "neveřejnost" schopností nejbolestivější, ovšem i ostatní povolání by se mohla o něco podělit. Částečně tohle vyřeší nejjednodušší cesta a to připravovaná možnost kombinovat povolání, což by samo o sobě ale nutilo Pána jeskyně dělat ze sedláků částečné zloděje, aby se uměli skrývat před žárlivými manželkami, takže druhá změna bude právě ve schopnostech jednotlivých povolání, kdy některé budou přeměněny na obecné Dovednosti (přičemž povolání pak dostane možnost na této obecné Dovednosti stavět a dosahovat nadlidských výsledků, jak se na hrdiny sluší a patří).

absence alchymisty, nesmyslne rozdily v rychlosti a zivotech postav ruznych urovni,chybi kombinace povolani

Ten alchymista zatím není ani v plánu - ne že bychom ho nechtěli, nebo že bychom o stestku po něm slyšeli poprvé, ale než si dovolíme vůbec pracovat na novém povolání, tak musíme vyčistit stůl, a že je na něm nějakého svinčíku.
Propastné rozdíly ve schopnostech postav na různých úrovních je povětšinou opět případ s exponenciálními tabulkami, to budeme pitvat a narovnávat a pilovat, seč nám mozky budou stačit.
Kombinaci povolání připravujeme a vypadá to, že ze všech změn bude zrovna tahle nejsnazší.

Nemám výhrad. Drobné rozpory jsme vyřešili mezi hráči.

Pane jo, vysokoškoláci se třemi tituly a náběhem na členství v Menze, blahopřejeme! A nebo jste tvorové s obdivuhodně vyvinutým selským rozumem a já začínám přemýšlet, jak vás obtisknout do marky...

nevyváženost povolání, rozdělování bodů zázemí (šlechtic je skoro nehratelný - nemá staty ani dovednosti), na vyšších lvlech je system nereálný

Tak tak, většinu z toho jsme už rozebírali výše, šlechtice a vůbec zázemí chceme řešit, jen nám v hlavě svítí majáček, že to nebude procházka růžovým sadem, nýbrž běh ve spodním prádle šípkovými keři.

nevyváženost jednotlivých povolání i některých schopností v rámci povolání

S tímhle by nám měl pomoci zmiňovaný "ceník moci", kdy bychom jasněji viděli, jak mocná je která dovednost a podle toho se pak budeme rozhodovat, "co, jak a za kolik" upravovat.

Levelování příšer

Nad tímhle jsme se ještě nezamýšleli, díky za připomenutí. Zatím kolem nás pluje pouze myšlenka Morálky, kdy je mnohým Pánům jeskyně zatěžko nechat příšery utéct, takže se každý živý tvor chová jako zfetovaná zombie (pokud to u vás tak není, tak tleskáme), takže chceme přidat nástroj, podle kterého Pán jeskyně pozná, že tvor chce vzít kramle.

Bezva

Třetí otázka:

Co se vám na DrD+ líbí?

Líbí Hlasů
Systém zkušeností 28
Povolání Hraničář 23
Základní pravidla (hody, zranění...) 22
Povolání Bojovník 22
Povolání Zloděj 22
Povolání Čaroděj 20
Tvorba postavy 18
Povolání Kněz 16
Povolání Theurg 15
Pravidla pro další herní situace (naložení, cestování, rychlost...) 11
Příběh 1

Vida, my zrovna se systémem zkušeností nemáme nejlepší zkušenosti a chceme popsat další možnosti, jak získávat nové úrovně, než jen "hodnocení jednotlivců".

Postřehy hlasujících ke třetí otázce

zaklikl jsem hraničáře, ale jeho pravidla pro léčení těžších zranění strašně zdržují hru.

To jo, a je to velká škoda, protože velká zranění jsou to, co zdržuje hrdiny od nesmyslů typu "uškrtím ohnivého elementála", bohužel jsme právě kvůli těmhle složitostem s léčením velkých zranění zaváděli všude-dostupné felčary a zdravotníky, kteří za pár šupů likvidovali postižení doslova na počkání, no prostě jsme tu temnou stánku hry příliš neukočírovali. Jednodušší pravidla s léčením těžkých zranění by nám pomohla a až se k velkým zraněním prokoušeme (a to bude dříve než k magii), tak se na tohle taky zaměříme.

no, vlastně nic. Celý systém povolání je natolik postavený na hlavu, že si člověk nemůže moc vybrat, co vlastně bude. Kam zařadíme třeba typ "zaklínač" - hraničář? Theurg? bojovník?

Postavený na hlavu nám nepřipadá, jen je pro každé povolání natolik odlišný, že se těžko hledá nějaký průnik, něco, na čem by šlo postavit nové povolání.
Co jsme zatím nějaké ty domácí šuplíkové úpravy povolání viděli, tak hráči používali zejména systém zlodějova stromu dovedností, což je logické (dává to pocit určité volnosti a zároveň je to uzavřený, dobře kontrolovatelný seznam předem známých kombinací). Třeba "druhá parta", která také vyvíjí DrD+ 2, jen zatím za zavřenými dveřmi, chce jít právě touto cestou pro každé povolání, my ale ne, rozhodně ne teď.
Zaklínač... no, Gerald by byl asi nejvíce ze všeho bojovník a k tomu trochu alchymista a kapánek čaroděj, takže jak vidno, pořádného zaklínače neposkládáš ani z kombinací současných povolání. Půjde tedy o to vyjasnit základy povolání tak, aby se snáze přidávala další pravidla, další povolání a k tomu bude sloužit "ceník moci", podle kterého bude jasnější, jak přidat novou zbraň, co na ní bude nutné oslabit, aby mohla být v něčem jiném silná, za kolik životů bude moci zranit nové kouzlo, pokud bude stát tolik a tolik magenergie, kolik magenergie bude stát zvýšení uvěřitelnosti iluze a tak dále a tak dále.

Moznost si postavu poskladat v podstate jak je libo (i kdyz chybi multiclass).

Onu svobodu ve skládání postavy po svém se budeme snažit zachovat (respektive teď nás nenapadá důvod, proč bychom to omezovali) a kombinace povolání jsou na cestě.

základní koncept 6 vlastností, 6 povolání (s různými archetypy/skupinami schopností), hod 2k6+

Ještě přemýšlíme i o Moudrosti, ovšem jen z jakéhosi donucení, protože uvažujeme o dalších změnách boje a zrovna Moudrost coby jasné číslo by nám ty další změny dost ulehčila, jenže na druhou stranu nemít Moudrost jasnou je užasná svoboda, kdy můžeme hrát prudce inteligentního pošuka, který si bez ustání plete panáčka s panenkou a nosí pouze holínky, jelikož s tkaničkami má od mala kříž.
A ten hod 2k6+ chceme jaksi omezit, tak snad tě to moc neotráví 😇.

Styl celkové hry

Škoda, žes nenapsal(a) detailněji, co tím stylem myslíš. Nám se na tom nejvíc líbí ta drsnost, kdy sice jsme pořád ti udatní rekové, ale taky unavení, hladoví, přeložení, se strachem z hluboké vody a vnitřních zranění.

setting + feeling

Na tohle si budeme muset vzít k ruce Google, počkej chvíli... jo, prostředí a, no... dojmy. My jsme zrovna v tomhle trochu rozpačití, protože v DrD+ je od všeho trochu, ale nic silněji. Draci jsou popsaní jako v příručce skautského vlčete, jak rozeznat hlodavce (jsou tam prostě jen jako příšery, nikoli mocné bytosti hrající v kostky se zákony světa), zbraně ani zbroje neodkazují na konkrétnější styl a tak všelijak podobně.
Na druhou stranu je skvělý nosný příběh všech příruček a podle našeho soudu je velmi zajímavá různorodost jednotlivých povolání, ať už ryzí kalkul theurga, záplava kouzel našprtej-se-a-jdi u čaroděje, doslova nutná práce s davem u kněze a tak dále, za což se samozřejmě musela zaplatit nějaká cena a jednotlivá povolání jsou nevyvážená, někdy zmatená, občas náročná na hráče i Pána jeskyně, ovšem s tím se popasujeme.

Hmm

Čtvrtá otázka:

Co byste na DrD+ zlepšili?

Zlepšit Hlasů
Pravidla pro další herní situace 29
Soubojový systém 24
Povolání Theurg 22
Povolání Kněz 22
Tvorba postavy 16
Povolání Bojovník 14
Základní pravidla (hody, zranění) 14
Povolání Bojovník 13
Povolání Hraničář 12
Povolání Čaroděj 11
Systém zkušeností 8
Povolání Zloděj 9
Zranění a léčení 1

Zajímavé je, že zranění a léčení je tu jen jednou, přitom nám to dávalo občas zabrat, ale zas na druhou stranu tu jsou větší složitosti, to je pravda.
Do soubojového systému už vrtáme, jednotlivá povolání přijdou na paškál později a pravidla pro další herní situace budou zjednodušována průběžně v rámci potlačování exponenciálního růstu moci a efektů obecně a zjednodušování pravidel pro běžné činnosti a dovednosti.

Postřehy hlasujících ke čtvrté otázce

Obecně zpřehlednit "roztahaná" pravidla, kdy související jsou v různých částech příručky

Souhlas, bude to sice brigáda na plný úvazek, ale potřeba to rozhodně je. Chceme i do online pravidel přidat možnost skrýt doprovodné texty, jakými jsou úvodní příběhy a příklady.

Vyváženost mezi povoláníma. Čaroděj je OP. Hrancl je složitej pro PJ

Také souhlas, čaroděje chceme i obzvláštnit, ale nejdříve musíme zapracovat na původu a vlivu magie (ne, cenózy nepovažujeme za dobrý základ pro tajemnou magickou nauku, jakkoli jsou v nich dobré myšlenky) a zároveň zjednodušit a ujasnit mentální souboj, který jsme používali zřídka a často až po opakovaném fňukání čaroděje, že si ho moc neužije.
Zátěž Pána jeskyně hraničářem taky vnímáme a chceme hraničáře upravit na více samosprávného, byť to bude s těžkým srdcem, protože ona skrytost budoucích schopností je krásná. Snad se nám podaří najít cestu, jak onu krásu překvapení alespoň částečně zachovat.

System tabulek potrebuju absolutne zmenu. Bylo by fajn vydefinovat moznou vybavu a jeji mozne itemy. To at se itemy nelisi jen cisly, ale i ruznymi abilitami. A dalsi a dalsi ...

O obecně chudém ceníku víme, jen s těmi schopnostmi předmětů se chceme držet při zemi, aby nám po světě necinkali dobrodruzi s batohy přecpanými červenými a modrými lahvičkami a kapsami naditými doutnáky.

Celý systém povolání / souboj / herní situace je příliš složitý. Dva hody kostkou by měly stačit na většinu věcí, bez hledání složitých pravidel a "jak to tady vlastně bylo?!"

Tak tak, chceme pokud možno stejný, nebo alespoň podobný základ pro různé situace a co nejméně "poctivě matematických vzorečků", které dají i přetaktovanému osmijádru zabrat.
A možná, že nám začne dávat smysl pro většinu případu i hod jedinou kostkou...

Soubojový systém se mi líbí (rozdíl mezi sazažením a zraněním protivníka), jen je při vyrovnanějších protivnících je dost zdlouhavý. Tím ale trpí většina her. Také by to možná chtělo trochu vypilovat čarodějovu magii, ze začátku se mi zdál dost málo použitelný. "Vrhací" kouzla se zdála drahá a často minula, problém byl i s dotykem u vitální magie. Celkově příručka pro PJ byla dost náročná na čtení. Hlavně pasáže o sférách a fungování magie. Kdybych neměl průpravu z DrD 1.6 a určitou obecnou představu, dost bych se v tom ztratil. Pamatuju si taky, že se jedna pasáž odvolávala na obrázek (kouzelník na jakémsi jevišti světa), který byl dost o ničem.

Do soubojového systému teď zasahujeme a vlastně i přemýšlíme o tom, zda by nemělo smysl zase spojit Zásah a Zranění, ale zrovna tenhle návrh nás teď rozděluje na dva soupeřící tábory, takže hledáme společnou cestu.
Délku soubojů zkrátí jak omezení exponenciálního růstu moci a s tím i "životů" dobrodruhů a tvorů vůbec, tak i větší vliv Zranění a Únavy, kdy dobrodruh spíše bude ke konci souboje hledat kde nechal tesař díru, než že by do úmoru plival na kostky, aby přebily titěrný postih těsně před omdlením.
Vrhací a dotyková kouzla nám připadají jako důležité koření jinak "samonaváděcích" střel a pocit, že jsou slabá, nemáme, ale zaměříme se na ně, až omezíme dominantní vliv 2k6+ na 1k6+ (pokud k tomu dojde, ale zatím to vyvolává menší kontroverzi, než sloučení Útoku a Zranění).
Příručka Pána jeskyně je z kategorie těžké váhy a souhlasíme, že mnohdy více zatěžuje, než pomáhá a v kapitole o magii nám krom složitosti textu vadí i "nahota" informací, která ubírá na magičnosti a tajemnu. Pán jeskyně by sice měl vědět víc, ale vždy by měly zůstat otázky a mlha nejistoty, které tvoří ruku v ruce podhoubí pro fantazii.
Tím obrázkem myslíš kresbu z knihy Theurgica Magna? Při sestavování pravidel pro Theurga minimálně z tohohle obrázku původní autoři dost vycházeli a nám přijde jako základ dobrý, jen to doslovné držení se prapůvodního rozdělení cítíme jako svazující.

Tvorba postavy;pridat pravidla pro alchymii, zaridit kombinace povolani

Alchymii zatím odkládáme, v seznamu úkolů je kdesi dole, ale kombinace povolání jsou zase v popředí, toho bychom se mohli dočkat ještě před objevením života mimo Zemi.

O tabulkách

Pátá otázka:

Jaký je/byl váš vztah k tabulkám ve hře?

K tabulkám Hlasů
Zahodil/a bych je, exponenciální závislost také 14
Bez nich si tu hru nedovedu představit, dávají mi smysl a nechal/a bych je tak, jak jsou 10
Nevadí/ily mi 8
Sjednotil/a bych je do jedné, vše se bude dále přepočítávat, ale jen s jednou tabulkou, exponenciální závislost zůstává pro všechno, předělat vzorce 7
Nechal/a bych jen Tabulku zranění a únavy, zbytek předělat 6

Inu, "nechat tabulky tak jak jsou" by pro nás osobně byla vědci dosud neobjevená forma duševního masochismu, takže je měnit, respektive slučovat a omezovat, chceme.
Pro ty z vás, co nesnáší změny, nebo vám prostě více vyhovují původní pravidla, necháme původní verzi dostupnou přes přepínání verzí v horní liště - po technické stránce nám zrovna tohle šlape dobře.

přepínání verze v horní liště

V tuhle chvíli je náš myšlenkový směr nepoužívat exponenciálu pro růst moci, ale pouze pro vzorkování výsledku. Například Síla +10 už nebude znamenat pohodlí s nákladem třicet dva kilogramů, ale pouze dvacet kilogramů. Ano, správně, bonus z Tabulky hmotnosti už nebude mít přímý vztah se Silou postavy. Ne, není to silně promyšlený návrh, je to letmá myšlenka, založená na předchozích pocitech a budeme nad tím do hloubky ještě dumat, nejspíše zase takhle přes blog.

O dovednostech

Šestá otázka:

Co si myslíte o obecných dovednostech?

S dovednosti Hlasů
Některé mi chybí 22
Chtěl bych je mnohem víc provázat s povoláními 20
Současné Dovednosti mi stačí 10
Přijdou mi spíš zbytečné 7

Vlastně ještě před tímhle dotazníkem jsme uvažovali o něčem podobném jako jsou Marky, ale tentokrát to provedeme s Dovednostmi. Zase bychom vykopli nějaké naše nápady, ty bychom zveřejnili a snažili se posbírat co nejvíce vašich nápadů.
Nám například opakovaně chyběla dovednost Projev, jelikož jsme se mnohokrát pokoušeli přesvědčit lůzu o našich bohulibých záměrech s jejich a) evidentně otrávenou kašnou, b) jednoznačně nestabilními železnými doly, c) dozajista prokletou hospodou, d) rozhodně nepoužívaným hřbitovem.

Postřehy hlasujících k šesté otázce

Dovednosti jsou dle mého mírný krok správným směrem. Ale možná bych je použil spíš jako FATE systém pracuje s aspekty a skilly. DrD+ pravidla jsou na to prostě příliš úzkoprsá a zkostnatělá.

V tomhle si ještě budeme muset rozšířit obzory, FATE nás krapet minul, každopádně budeme sjednocovat původní různé bonusy pro různé Dovednosti na +2 / +4 / +6 podle stupně znalosti a na některé z nich budou navazovat pokročilé Dovednosti jednotlivých povolání.

Přijdou mi spíš zbytečné;řada dovedností jako nošení zbroje dávala díky herním mechanismům smysl spoustě hráčů, avšak třeba znalost města spíš ne. Hráči dokázali řadu věci dobře zahrát, či zdůvodnit třeba vyšší inteligencí své postavy a některé dovednosti se jednoduše nevyužili. Omezil bych je na takové, které jsou pasivní.

S tou Znalostí města to máme stejně, jelikož je ta dovednost na jedno konkrétní město, kdežto my vždy cestovali všude možně, a když už jsme potřebovali něco ve městě zjisit, tak z toho byla zajímavá herní situace, kterou jsme nechtěli řešit hodem kostkou a nějakou dovedností. Znát jedno město jako své boty (fuj, to je smrad, dejte to někdo pryč!) se hodí pro politické a špionážní hry, ve kterých na hrdinství už tolik místa nezbývá. Ale dost jsme používali třeba Vychovatelství (u kterého jsme zrušili tu podmínku věku), Velké ruční práce (pořád bylo komu opravovat střechu nad hlavou a nepojízdný vůz), Zpěv a další "jen tak na chuť" dovednosti.
Chceme jim dát nějaký obecný základ, podle kterého půjde snadno tvořit další a hlavně popsat, proč jsou důležité - kde kdo by si třeba řekl, že Ovládání loďky je zbytečnost a stačí prostý hod na Zručnost, což je pravda asi tak do doby, než se na klidném jezeře mihne cosi pod hladinou.

Některé mi chybí, Má-li každá postava jen jedno povolání, měla by mít možnost se učit základní věci i těch ostatních (základní stopování, tichý pohyb, skrývání se, možná i jednoduchá protikouzla) zajímá-li se o to postava/hráč.

Jak je vidět, tohle téma leží v hlavě, srdci a bůhví jakých ještě orgánech více hráčům. Jo, některé schopnosti povolání budou v základní formě dostupné coby Dovednosti pro každého a zároveň jsou na spadnutí kombinace povolání, takže zlodějo-válečníko-theurg nebude problém.
S těmi protikouzly jsi ale nakousl(a) něco velkého, na co si taky brousíme zuby, ale s nimi to nebude tak snadné. Nejdříve si potřebujeme rozmyslet původ a životní cyklus magie, respektive koloběh života a všechna ta zrození a nové duše, poklidné úmrtí v rodinném kruhu s dobrovolným odchodem duše do neznáma, násilnou smrt se zoufalou snahou duše zůstat ještě alespoň chvíli a dokončit svou pouť, nemrtvé bez duše vedle nemrtvých s vlastní vůlí, léčivá kouzla vedle destruktivních, magenergii, sféry, bohy... uf, bude to šichta.

drobnosti co si nevyřeší jen kretén

My jsme si v některých situacích jako kreténi připadali, jelikož na každého hráče připadá jeden a půl názoru, takže jsme si skupinovou hru leckdy kazili rozhodovací paralýzou, ze které by nám jasnější základ Dovedností pomohl. Trochu poštelovat štábní kulturu by ty rozlítané Dovednosti potřebovaly.

nějak je sjednotit, zdá se mi, že jich tam je hodně jen tak random

Na jednu stranu je to fajn, žádné hranice, žádná pravidla, spousta nápadů, ale těžko se přidávají další dovednosti s pocitem, že "je to tak správně". Něco málo máme v tomhle směru už rozmyšleno.

A co dál

Sedmá otázka:

Máte zájem o verzi 2.0?

Chci nové, tradiční od roku 2001, s originální recepturou, zaručeně bio, organic a fair trade Hlasujících
Ano 36
Ne 8

"Chtít můžeš, ale jít svou cestou musíš." A my jdeme cestou, kterou nám velí srdce, do černých sklepení za tajemstvími, jež mají zůstat skryta, za slávou, která se rozkutálí s posledním zlaťákem, za propocenými onucemi a ohnutým hřbetem, za zlomenými kostmi a předávkováním z lektvarů... ale to už předbíháme.

Nejdříve pravidly zatřeseme a vyklepeme z nich verzi 1.1 a pak si vyslechneme, co všechno je jinak, než jste čekali, co háže klacky pod nohy vaší fantazii a kde jste se ztratili, protože vám pravidla odmítla ukázat cestu.
A když vaše připomínky budou co k čemu, tak je vezmeme vážně a dáme se do úprav zas. A zas. A zas.

Jak bude ubývat otázek a zmatení, bude přibývat čas a energie na nová povolání i rozšíření pravidel pro Asterion, Neviditelnou knihu, Tarii a boziví, co ještě čas přivane.

A jednoho dne bouchneme rychlé špunty a pravidla oštemplujeme číslem 2.0.

Držte palce!

PS: hlasování pro hráče i nehráče DrD+ je stále otevřené a zejména vaše osobní postřehy jsou pro nás skutečným pokladem.