Boj! Neboj! Boj! Neboj! Tak jak, sakra?
Na blogu pokračujeme v čistkách a dostali jsme se k tomu, že hod na Boj nám pomohl, ale už ho nepotřebujeme.
A co vy, kdy jste se naposledy báli, že budete muset o něco bojovat?
Neboj
Neboj
Čísla jsou jako bohové, mohou být všechno nebo nic, lidé je ignorují nebo uctívají.
V obšírném návrhu Boje jsme vykřesali více života pro smrtící boj v Dračím doupěti plus a hlavně jsme přidali hru čísel, kdy můžeš přelévat energii z jedné bojové akce do druhé a na jednu tak klást větší důraz, zatímco druhá akce ostrouhá. A také jsme z bodů Boje udělali měnu, za kterou si můžeš koupit více vědomých činností, takže jsme tím zavedli více akcí za kolo.
Myšlenkový směr se nám stále líbí, ale jednotlivé části se nám už rozležely v hlavě. Prostě normální vývoj.
Nejlepší jsou uleželé
Hoď si, jestli to dokážeš hodit.
Ono je to vlastně pořád stejná písnička. Na původních pravidlech nám vadí, že body Boje vlastně jen určují pořadí akcí a pak povolují, nebo spíše zakazují finty, takže kolikrát jsme si hodili na Boj, abychom zjistili, že už nemůžeme nic dělat. A nebo hůř, že celý ten hod byl k ničemu, protože nás jenom pustil k hlavní akci, na kterou si musíme hodit znovu. A to se nám krajně zajídalo.
Pořadí v boji jsme víceméně zrušili, Převahu potřebnou pro finty vlastně taky, byť jsme jen ukázali, že vzdávat akci dřív, než ji zkusíme, je něco mezi chabou morálkou a blbostí. Takže z bodů Boje zbyly jen dvě funkce a to ony nové, tedy počet akcí za kolo a přelévání energie mezi akcemi. Proč ne, jen se nám začíná zajídat, že si musíme házet na něco, co je jasné i bez hodu.
Opáčko z funkcí
Jelikož nás teď zajímá jen vliv bodů Boje, nikoli třeba Inteligence tak si zopakujeme pouze, že:
- na každou vědomou bojovou akci potřebuješ alespoň jeden bod Boje
- většina vědomých akcí potřebuje šest bodů Boje
- pokud na akci obětuješ bodů méně, tak máš k podvyživené akci postih a naopak, pokud do akce vložíš bodů více, máš k ní bonus
- například odflákneš obranu, abys dal protivníkovi řádnou ďahu do čenichu.
- pokud na akci obětuješ bodů méně, tak máš k podvyživené akci postih a naopak, pokud do akce vložíš bodů více, máš k ní bonus
Oboje nám dává smysl, ale začínáme pochybovat, že jsou k tomu potřeba body Boje.
Chcete mě?
Když se zamyslíme nad tím, z čeho body Boje vzniknou, dostaneme seznam
- náhodný bonus z hodu 1k6±
- Obratnost
k tomu +6vlastně už ne, vždyť nově Obratnost začíná na šestce- postih za zbraň, se kterou neumíš
- postih za zbroj, na kterou nejsi uvyklý
- a případné postihy za nějaké ty škrábance a únavu
Takže si hodím kostkou na náhodný bonus, abych vzápětí provedl svou akci jako útok, obranu, čarování a tak, na kterou si zase hodím kostkou na náhodný bonus... takže dvakrát 1k6± ? Nezjistili jsme náhodou už dávno, že 2k6 nechceme?
A co ta Obratnost, která se beztak počítá do fyzického útoku? Potřebujeme ji počítat dvakrát? Nebo ji započítat čarodějovi při kouzlení? No, popravdě jsme si už obhajovali, že dává smysl počítat Obratnost i kouzelníkům, ale přiznáváme se bez mučení, že jsme se hlavně snažili obhájit jednotný základ Boje pro všechna povolání. Takže znovu, chceme započítávat Obratnost do výsledku akce, přestože ještě netušíme, co účastník boje v něm bude vůbec provádět?
A co postih za zbraň, co když ji pro akci vůbec nepoužiju, nebo hůř, co když budu mít v kole více akcí, pro některou použiju zbraň, se kterou bych jablko poslepu oloupal a na druhou akci musím popadnout jinou, se kterou si se štěstím nevypíchnu oko? A navíc postih za zbraň započítám vzápětí znovu, až se z ní rozmáchnu, ať už k útoku či k obraně. Vážně ho chceme mít dvakrát?
A postih za zbroj je na tom podobně, jistě bude omezovat Obratnost, Zručnost, Sílu, ale Inteligenci při čarování? Nebo budeme zahrnovat postihy za zbroj do Boje jen těm, co se hodlají v tomhle kole hýbat?
A co postihy za zranění a únavu, započítáme je do Boje a vzápětí ještě do konkrétní akce? Takže zase dvakrát?
Potřebujeme my ten Boj vlastně ještě?
Jenom akce
V olbřímím zamyšlení se nad Bojem jsme se snažili vyřešit spoustu toho, co nás kdy při bojování v DrD+ trápilo a co nám chybělo, což mělo za následek, že v onom zamyšlení řešíme příliš mnoho detailů, čímž jsme ztratili schopnost zjednodušovat. Proto se teď snažíme všechny další články udržet v co nejkonkrétnější rovině, třeba tady nás svrběli prsty přidat sem i řešení Inteligence, pro kterou se od Inteligentního bojovníka poněkud změnily podmínky, ale odolali jsme, dáme si to příště.
Pozitivní stránkou širého návrhu Boje je množství nápadů, které jsme tam zhmotnili a ze kterých budeme ještě chvíli čerpat, ale teď je potřeba do těhle nápadů kopnout a z větší části dělat, že neexistují:
- rozdíly mezi akcemi s plným a volným soustředěním
- pohyb v boji
Tyhle dva stavební kameny zatím házíme za hlavu a vrátíme se k nim až po čase, až zatřeseme s body Boje a zjistíme, zda nám stojí za existenci.
To co teď potřebujeme, je velmi obecné a stabilní platidlo, které nám pomůže vyřešit všechny ty pitomé nápady, co kdy v boji přijdou.
Pro tohle nám Boj už cestičku předšlapal, takže jí jen oprášíme:
- zdravý mladý tvor zvládne za jedno kolo jednu pořádnou akci
- což je původní myšlenka, že jedna akce s plným soustředěním stojí šest bodů Boje
- zkušení, nadopovaní, zfanatizovaní, či jinak posilnění tvorové zvládnou akcí více, unavení, zranění a jinak oslabení zase méně
- omezuje je jen jejich Obratnost a Inteligence, kdy lze provést jen tolik akcí, kolik dovolí menší z těhle dvou vlastností
- z Obratnosti se původně zjišťovaly body Boje
- vliv Inteligence je stále ve hře
- schválně jsme neřekli, že Inteligence a Obratnost ovlivňují počet akcí za
kolo, protože s posunem začátku vlastností by to kapánek nevycházelo, ale o tom jindy
- omezuje je jen jejich Obratnost a Inteligence, kdy lze provést jen tolik akcí, kolik dovolí menší z těhle dvou vlastností
- akci lze oslabit pro posílení jiné akce
- jediným omezením je Zručnost
- za jeden bod postihu dostane jiná akce bod bonusu a obráceně
- je to jako původní přelévání bodů Boje
A to je celé, bylo to takhle vlastně celou dobu, jenom nám pozornost poutala čísla, ony body Boje. To jediné, co nás v boji zajímá, je jen a pouze akce, ať už je jakákoli, a jak se projeví v čase. Tedy kolik akcí za nějaký časový úsek provedeš. A jako třešničku na potem a krví zbroceném dortu také jak ty akce budou silné, ale to už bychom vlastně měli oddělit a mluvit o tom v samostatném článku, víme jak to dopadá, když se toho snažíme vyřešit najednou příliš...
Závěrem
- body Boje nepotřebujeme
- byť nám pomohly ke konkrétnější představě o akcích
- hod na Boj a tím i drobný vliv Štěstěny na sílu akcí opouštíme s klidným srdcem, protože u jednotlivých akcí si na štěstí házíme také
- nejmenší jednotka činnosti v boji už nebude
bod Boje, ale Akce - počet akcí nadále omezuje Obratnost a Inteligence
- byť to vyžaduje revizi kvůli posunu "nuly" u vlastností
- akce lze stále omezovat pro posílení jiných a posilovat na úkor jiných a toto přelévání energie mezi akcemi omezuje Zručnost
- se stejným výsledkem jako při "přelévání bodů Boje", jen bez bodů Boje
- ovšem přelévání energie mezi akcemi ve stejném kole dostává na frak právě kvůli jinému přístupu k vlastnostem a tím výslednému počtu akcí, ale o tom jindy
Celý tento návrh se nese v duchu zjednodušování (proti předchozímu Boji určitě), ale s tím přichází nové nebezpečí a tím je ztráta bytelného základu. Ono totiž pod akcí si dokáže hráč představit ledaco, kdežto body Boje a ceník akcí toho stejného hráče krotily.
Inu, každá svoboda něco stojí, ale dokud si budeme pamatovat, že na pozadí akcí tikaly nějaké body Boje, tak těžké časy duševního dospívání přečkáme.
Takže jsme se vrátili na úplný začátek, celý ten návrh Boje jsme zahodili a nemáme nic?
Ale kdeže, zase jsme o kus dospěli. Příkoří, které jsme prožívali v boji při hraní DrD+, jsme si v návrhu Boje zkusili zahojit a zjistili, že nám duše utekla za čísly. Ale máme tak tuhle trnitou cestu vyzkoušenou a nevydáme se po ní za rok či dva, kdy by to už bolelo víc.
Hlavně jsme se ale posunuli dopředu i s pravidly. Veškerá ta Převaha, body Boje, postihy a bonusy, se nám vrazily do Útoku a Obrany, alespoň co se fyzického boje týče. V tomhle vidíme velké zjednodušení. A taky jsme zavedli 1k6± namísto 2k6+, čímž se nám vyřešil přílišný vliv náhody, vedle kterého se schopnosti hrdinů mnohdy jen krčily.
Takže na začátku jsme, ale o úroveň výš. Jen tak dál, krleš!