Minuta inteligence

Máte minutu? A inteligenci?

Na blogu jsme oprášili více akcí za kolo, totiž za minutu, a posadili je na chvost změn nedávných, kdy hrdina začíná nikoli s nulovými vlastnostmi, ale se šestkami.

A co vy, co zvládnete vymyslet za minutu?

Minuta inteligence

Uctěme naše drahé zesnulé nápady minutou inteligence, povstaňte prosím.

V návrhu Boje se počet akcí počítal dost šíleně, byť to vycházelo z dobrých předpokladů a byť jsme to navrhli s dobrým úmyslem, ale naštěstí jsme to záhy zjednodušili v Inteligentním bojovníkovi. Takže teď, tedy před tím, než začnou platit následující řádky, se počet vědomých akcí za kolo omezuje pouze na tvou Inteligenci a po nenápadné poznámce v Neboji také na tvou Obratnost, podle toho, kterou z těchto vlastností máš menší.

Facka

Ovšem i v návrhu Inteligentního bojovníka jsme sami sebe natáhli na skřipec, když nám začalo být jasné, že mnozí účastníci boje nejsou žádní myslitelé, ba někteří budou mít Inteligenci zápornou, takže jsme byli nuceni přidat pravidlo, že každý tvor zvládne alespoň jednu vědomou akci a prohlásili jsme to za instinkt. Taková ta klasická výjimka, za kterou si máme dát navzájem facku, že vezmeme druhou o zem.

Jelikož jsme tušili, že je něco špatně, tak z nás po několika dnech vypadlo zjištění, že nulová Inteligence není normální stav, ale stav se smrtí na jazyku a zdravý začátečník má jak Inteligenci, tak Obratnost šest. A teď babo raď, co s počtem akcí v boji, když má najednou každý nýmand obého na rozdávání, takže původní omezení na počet akcí za kolo se zhroutil jako domeček z karet obrovských.

Baba minuta

Ba ba, z nedobré vzdálenosti život svůj sleduješ.

A pak nám to došlo, šestka je v Dračím doupěti magická. Když původní jedinec s Inteligencí a Obratností nula zvládl jednu akci za kolo, tak ten samý jedinec s posunutou "nulou" z nuly na šest by měl zase zvládnout jednu akci za kolo. A kolo boje je čas a šest kol boje je jedna minuta.
Vlastně je to takhle ještě lepší než předtím, protože původně Inteligence hrdiny mohla narůst z nuly až na patnáctku, takže najednou omezení počtu akcí přes Inteligenci začal připomínat počet úhozů na klávesnici a jediné skutečné omezení tak tvořila Obratnost a z ní odvozené body Boje, které jsme ale zrušili.
Ovšem teď, když vlna akcí proběhne nikoli v jednom kole, ale v jedné minutě, tak

Takhle to vypadá klidněji, použitelněji a přehledněji, než původní příliš úzké omezení na kolo a chybí už jen jedna věc, s rozeběhem do kola kopnout.

O kolečko míň

Pořád opakujeme, že máš jednu akci za kolo, nebo dvě akce za kolo, ale co když máš oněch devět akcí za minutu? To máš jeden a půl akce za kolo? Je na čase dát kolu sbohem, alespoň v běhu boje.

V návrhu Boje jsme dost dlouho řešili časovou osu, až jsme se dohrabali ke zjištění, že během jednoho kola nemá smysl řešit pořadí akcí, nýbrž že každý ohlásí svou akci, když je všichni ohlásili, tak každý svou akci provede, aniž by čekal na ostatní, načež cíl jeho akce může vyhlásit protiakci, ale vědomou pouze v případě, že mu nějaká akce ještě zbyla. Říkali jsme tomu vlna akcí a teď to vypadá podobně, jen se nám vlna akcí roztáhla na minutu.

Židle na hrbu

Řekněme, že máš opileckou Inteligenci pět a podnapilou Obratnost šest, takže máš pouhých pět akcí za minutu. Tvůj protivník, zavalitý hostinský požadující vyrovnání útraty, je obdařen Inteligencí devět a Obratností sedm, takže má sedm akcí za minutu a je ve výhodě, což ti v lihovém opojení zatím nedošlo.
Nejdříve se naháníte po lokále, zastrašujete, urážíte, až nakonec dojde na potyčku, kdy ty zaútočíš a spotřebuješ tak svou první akci, on se brání a spotřebuje tak jeho první akci, on zaútočí a spotřebuje tak jeho druhou akci, ty se bráníš a spotřebuješ tak svou druhou akci, a tak dále a tak dále, až se takhle vyrovnaně dostanete, mírně otlučení, na celkově pátou akci a tobě konečně dojde, že pan domácí je krapet rychlejší, takže při hostinského páté akci zkusíš jen uhnout, čímž sice pocítíš šenkýřovu zlobu na své čelisti, ale svou pátou a poslední akci ušetříš a použiješ ji na útěk skrze okno. Ovšem živnostníkovi zbývají ještě dvě akce, které bez okolků použije na supící sprint k tvé maličkosti, čímž spotřebuje svou šestou akci a zatímco se soukáš skrze střepy, přerazí ti o záda fortelnou židli s takovou vervou, že tě vědomí opustí.

Závěrem

Cpát počet akcí do jednoho kola bylo příliš násilné a mělo to za následek podivnosti jako přebytky bodů Boje, či nutné výjimky z pravidla o omezení počtu akcí.
Pomohlo nám rozprostřít akce do jedné minuty, což ve spojení s posunem začátečnických vlastností z nuly na šestku sedlo jak prdel na hrnec, protože základní vlastnosti na šesti společně s pravidlem na omezení počtu akcí vyústily k přirozeným šesti akcím za minutu, což je jedna akce za kolo.

Trochu to zamávalo s celkovým počtem akcí, kdy původně mohli mít borci tři, ba i čtyři akce za kolo, ale teď mají proti nýmandům pouze dvojnásobek akcí. Ještě si nejsme jisti, že je to nejlepší cesta, ale teď nám připadá dobré, že se akce hromadí na konci oné minuty, kdy začne houstnout atmosféra a pomalejší bojovník ucítí, že mu docházejí síly a že se potřebuje trochu oklepat. Nehledě na to, že se bavíme pouze o základních vlastnostech, nikoli o speciálních schopnostech postav, takže dvojnásobek akcí má bystrý atlet proti lenivému prosťáčkovi, nikoli proti bojem zoceleným bojovníkům, lupičům a podobným individuím.

A opět jsme narazili na potřebu řešit růst vlastností, protože jejich hrdinské neomezené zvyšování navzdory uvěřitelnosti a hratelnosti nám nepěkně nabourává i počty akcí.

Takže vzhůru za dalším přemýšlením, krleš!