Z prvohor Dračího doupěte plus jsme vykopali další článek od Altaru z roku 2002, ve kterém nám původní autoři vysvětlovali, proč bude šest povolání ve třech příručkách a co ony dvojice spojuje.

Ten text nám má i po čtrnácti letech co říct, protože se týká nejen minulosti, ale i budoucnosti DrD+. A tak jsme ho i okomentovali.

A co vy, máte co říct i po čtrnácti společných letech?

Představy minulosti - Poslové

Úvodem

Před šestnácti lety byl internet ještě v plenkách, stálé připojení si užívali jen vyvolení na velkoměstských sídlištích a já jsem někdy tou dobou prosurfoval na naší vesnici během jediného měsíce celé čtyři tisíce korun s modemem od Sagemu, jehož anténu jsem zarazil mezi střešní tašky kvůli lepšímu signálu a který mě svým tichým blikáním ubezpečoval, že se za minutku dozvím, jestli budu připojen.
V těchto digitálně dobrodružných dobách původní autoři Dračího doupěte plus řešili formu, jakou dostanou pravidla k nám, hráčům a zvolili jednoznačného vítěze, osvědčený papír.

Aby bylo jasno, my papír milujeme. Není nad to pravidlům vytlačeným do celulózy uříznout hřbet, jednotlivé listy vyvařit v černém čaji od Jemči, napatlat seříznuté okraje smrkovou smůlou rozpuštěnou v ředidle S 6005, provrtat hřebíkem sklíčeným v Narexce, svázat lýkovým provázkem, skrýt do desek ze sešité březové kúry, nalepené králičí kožky a přicvaknuté ošlapané podkovy a pak s tímhle výtvorem, vonícím lesem a poctivou prací, bouchnout při hře do stolu a zahromovat "Já že neumím číst?! Jak si vůbec dovolujete pane, při pohledu na tento svatý manuskript, mě, hrdinovi z bitvy u Kovarů, říkat pravdu do očí?!"
Jenže papír je médium stejné krásné, jako stálé a my moc dobře víme, že obsah, který je neměnný, je buďto dokonalý, nebo mrtvý a jelikož Dračí doupě plus 2 budeme ještě nějaký ten pátek ladit, tak si ho na papír budete muset dát sami. My budeme pravidla vydávat digitálně, internetově a pořád. Jakmile uzraje nějaká změna, nápad, drobnůstka, šup s tím do světa. O tom by se papíru ani nezdálo.

Malá rada: jestli budete tisknout pravidla laserovou tiskárnou, tak papíry v černém čaji vyvařujte a nejlépe přežehlete před tiskem, protože potom by se vám toner namáčknutý zažehlovacím válcem odloupal a s výsledkem byste si mohli leda tak zapálit v krbu, vyzkoušeno za vás.

Smyslný příběh

Ještě než se ponoříme do historie, která nám i po letech má co říct, tak bychom chtěli poukázat na tu samozřejmou krásu, která se line v zachycené události Poslů a Patnáctky. Znovu tak ukazuje, jak důležitý je příběh, jak snadno a přirozeně dokáže čtenářovi zasadit do hlavy smysl a porozumění.

Příběh proto nepodceňujte, protože ať už budete mít na dvorku Falcon heavy, za náhonem sochu tak velkou, že způsobuje gravitační odchylky, nebo záplatu na zadku v jiné barvě, tak bez příběhu jen těžko předáte ostatním smysl toho všeho a bez smyslu ani jedno nebude nikoho zajímat.


(24. 6. 2002)

Poslové

Až poprvé spatříte Dračí doupě Plus na pultech obchodů, možná budete překvapeni tím, do kolika knih a jakým způsobem je rozčleněno. Tedy byli byste překvapeni, kdybyste si nepřečetli tento článek.

Možná jste už někdy slyšeli zprávu o devíti knihách: Příručka hráče, Příručka PJ, Bestiář a šest příruček základních povolání – Bojovník, Zloděj, Hraničář, Čaroděj, Theurg a Kněz. V takové podobě bylo Dračí doupě Plus navrženo už před šesti lety; jenže doba se přece jen trochu změnila. Předběžný výpočet nákladů, rabatů, daní atd. ukázal, že celková částka, za kterou by se dalo celé DrD+ pořídit, by byla příliš velká. Proto jsme se rozhodli snížit počet knih.

Ale nebojte se, neškrtli jsme žádné povolání (ani Pána jeskyně); jen jsme příručky povolání sloučili po dvou do tří knih. Díky tajemným klikatým cestičkám vydavatelské a distribuční činnosti totiž platí, že jedna tlustší kniha se může prodávat o dost levněji než dvě poloviční. Každá z těchto knih obsahuje příručky dvou povolání, která jsou si blízká způsobem hry a rozvoje postavy:

Cože je to za podivnou volbu? Proč dáváme k sobě dvě tak různá povolání, jako bojovníka a čaroděje? Asi budeme muset začít pěkně po pořádku. Jedním ze základních kamenů každé hry na hrdiny je systém rozvoje postavy. Proto jsme tuto otázku pečlivě vážili hned na začátku práce.


Do sálu vplula dlouhá řada tichých, skoro nepostřehnutelných bytostí, spíše nejasných stínů než skutečných tvorů. Neslyšně se zastavily tam, kde se zář Oltáře mísila s temnotou.
„Hleďte, Poslové se vrátili!“ zvolal Devátý. Patnáctka povstala od Oltáře, tváře skryté ve stínu kapucí se tázavě obrátily k postavám, které nehybně vyčkávaly na hranici světla a tmy. Pak sál naplnil tichý šepot:
„Udělali jsme vše, oč jsme byli žádáni, a možná i více,“ řekl ten tichý hlas, „naslouchali jsme hovorům lidí, byli jsme přítomni jejich sezením, pozorovali jsme jejich hru. Vysávali jsme jejich názory na Světové Síti, a nebylo-li zbytí, četli jsme jejich myšlenky. Sledovali jsme bedlivě vše, co dělají, co říkají i co si myslí.“
„A odpověď?“
„Odpověď, ctihodní, neexistuje,“ zašeptal hlas a sál naplnilo tíživé ticho.
„Což žádná z Možností se jim nelíbí, což žádná nevyhovuje formuli lidských přání?“ zeptal se nakonec Čtvrtý.
„Lidé jsou zvláštní tvorové, jejich činy nemají řád, natož pak jejich přání,“ odpověděl . „To, co jeden přivítá, druhý odmítne, to, co se jednomu líbí, druhému bude proti mysli. Nebylo Možnosti, která by se zalíbila všem, nebylo však Možnosti, která by si nezískala přízeň mnohých. Byli tací, kterým se líbily všechny Možnosti, byli i tací, kterým se nikdy žádná líbit nebude. Vaše otázka tedy nemá odpověď.“
„I neexistence odpovědi je jistou odpovědí,“ pravil První a pokynem ruky Posly propustil.


Je to tak, hry na hrdiny hrají různí hráči, každému vyhovuje jiný styl hraní, a každému stylu hraní vyhovují jiné principy vývoje postavy. Ponechejme teď stranou systémy, které jsou založeny jen na dovednostech; systém povolání a úrovně je jedním ze základních kamenů, na kterých Dračí doupě Plus i jeho předchůdce pevně stojí. Avšak i příznivci dovednostních systémů (pokud již dávno Doupě navždy nezatratili) budou mile překvapeni, co všechno se dá v systému povolání udělat.

V Dračím doupěti Plus jsme se tedy rozhodli zvolit tři přístupy k vývoji postav. Všechny využívají podobných mechanismů, ale přistupují k nim různými způsoby, stejně jako přistupují k vývoji postavy různě hráči.

Bojovník a čaroděj – archetypy

Asi každému se vybaví nějaká představa, když slyší slovo šermíř, snad každý by dokázal popsat typického barbarského bojovníka, každý ví, jak vypadá rytíř. A stejně tak si alespoň ti, kdo se někdy střetli s fantasy hrami na hrdiny, dokážou něco představit pod pojmem Ohnivá magie nebo (ti s větší představivostí) Časoprostorová magie. Takové typické představě, která je dána kolektivním povědomím společnosti, se říká archetyp, a právě na archetypech je založen rozvoj bojovníka a čaroděje.

Takže třeba v Příručce bojovníka najde hráč několik archetypů bojovníků. Jeden z těchto archetypů si při tvorbě postavy vybere a vlastně tím určí, jakým způsobem se jeho postava dostala k tomu, že zvolila boj jako své povolání – zda pochází z barbarských oblastí, kde se muži bojovníky už rodí, je-li to kupecký synek, kterému otec zaplatil učitele šermu, nebo třeba zda začínala jako žoldnéř v námezdní armádě. Podle toho bude mít určité schopnosti – bude zvládat určité aspekty boje, určité druhy zbraní, bude lépe zvládat určité situace. Když postava postupuje na další úroveň, může se rozhodnout dále se zlepšovat ve stylu, v jakém začala, ale také třeba naučit se základy nějakého nového. Hráč by se přitom měl řídit tím, jakou postavu hraje a jaké možnosti mu okolní svět nabízí – asi by se jeho postava těžko naučila barbarskému způsobu boje, pokud ještě nikdy nevytáhla paty z hlavního města. Každý bojový archetyp, každá bojová škola, má seznam dovedností, které se postupně na jejích jednotlivých stupních postava učí... a také má určité požadavky na to, jaké obecné dovednosti postava ovládá (třeba rytíř by se měl naučit číst a psát apod.).

Podobně jsou na tom čarodějové – existují určité magické směry, určité magické školy, určité způsoby kouzlení. Hráč dostane na výběr jen z kouzel té školy, kterou pro svého čaroděje vybere. Navíc může dostat další schopnosti, výhody, ale třeba i nevýhody, které s jeho oborem souvisí: třeba různé alternativní způsoby získávání magenergie, schopnosti související s mentálním soubojem, detekci magie, určitou odolnost proti magii a spoustu dalších. A stejně jako bojovník, i on se může rozhodnout specializovat na určitý druh magie nebo se na jiných úrovních rozhodnout zaměřit všestranněji.

Jak vidíte, tento způsob nabízí hráči více možností než systém původního DrD, kde postava měla jen jednu takovou volbu při postupu na šestou úroveň (navíc nevratnou), ale zachovává přitom jeho relativní jednoduchost a čistotu. Je sice určen především těm, kteří se zaměřují na vlastní hru více než na vývoj postavy, ale poskytuje dost kombinací i těm, kteří si se schopnostmi chtějí vyhrát. Postavy vytvořené podle tohoto systému budou vždy pěkné a výrazné... budou to archetypy bojovníků a čarodějů...

Zloděj a theurg – kombinace

Zatímco bojovník a čaroděj přistupují ke světu kolem sebe poměrně přímo a podmaňují si jej silou anebo vůlí, zloděj a theurg volí raději méně přímé cesty.

Na tomto místě by možná bylo dobré zmínit se o tom, kdo to vlastně theurg v DrD+ je. Dalo by se říci, že je to jakési spojení mága a theurga z původního DrD. Na rozdíl od čaroděje nemá nadání k tomu, aby pracoval přímo s magenergií, nemá schopnosti podřídit ji své vůli. Jeho umění je založeno mnohem více na poznání zákonitostí duševního a astrálního světa a na hledání cest, jak pomocí těchto znalostí dosáhnout svého. Theurg nesesílá naučená kouzla – namísto toho se učí, jak sestavit kouzlo přesně podle svých potřeb a jakými způsoby získat energii k jeho seslání. Práce theurga je totiž založená na spolupráci s astrálními sférami, pomocí kterých dokáže nejen kouzlit, ale třeba i povolávat démony. Navíc je mistr jemných mentálních praktik, především co se týče informací (zatímco vypálit někomu mysl, to je spíše doména čaroděje). Nabízí se tu přirovnání k rozdílu mezi bojovníkem a zlodějem: stejně jako zloděj, i theurg se snaží využít všech možných výhod, které mu prostředí poskytuje, aby dosáhl svého s vynaložením co nejmenšího úsilí; zatímco čaroděj nebo bojovník rozvíjí především sílu vlastního těla nebo mysli a jejich umění se zaměřuje na její využití.

Předpokládáme-li, že mnozí hráči si rádi zvolí postavu takovou, která odpovídá jejich způsobu uvažování, pak by hráčům zloděje nebo theurga přímočarý archetypový přístup nemusel vyhovovat. Proto jsme u těchto povolání zvolili přístup o něco složitější, ale dávající hráči téměř absolutní svobodu. Umění theurga i zloděje sestává z velkého množství nejrůznějších dovedností, které si hráč při tvorbě postavy nebo při postupu na další úroveň vybírá zcela dle svého uvážení. Jsou zde samozřejmě mistrovské dovednosti, jejichž zvládnutí je podmíněno znalostí příslušných základních i pokročilých dovedností, ale hráč už není limitován tím, že určitá schopnost je dosažitelná právě určité úrovni – když se na ni bude od začátku soustředit a vybírat si související dovednosti, může se k ní dostat poměrně rychle.

Je to vlastně čistě dovednostní systém uvnitř těchto jednotlivých povolání; je zde jakýsi seznam (nebo spíše pavouk) dovedností a při postupu na další úroveň dostane postava určitý počet bodů, které dle svého uvážení věnuje na rozvoj a získávání těchto dovedností. Není třeba zdůrazňovat, kolik různých dovedností je možno takto vytvořit, a bez nadsázky je možno říci, že nebudou na světě existovat dva stejní theurgové nebo zlodějové na desáté úrovni.

Hraničář a kněz – roleplaying

Na konec nám zbývá nejméně obvyklá skupina povolání, už proto, že s knězem ani žádnou jemu podobnou postavou jste se v Dračím doupěti dosud nesetkali. A jestli jste se s ním setkali například v D&D, tak na to zase klidně zapomeňte, protože tam je to v podstatě jen jiný druh kouzelníka.

Hraničář, a především kněz, jsou povolání, která jsou poměrně náročná na spolupráci hráče a Pána jeskyně. Jsou totiž založena na komunikaci s okolním světem, ať už se jedná o živou i neživou přírodu (v případě hraničáře) nebo o duševní svět a bohy (v případě kněze). A Pán jeskyně musí hráči tento okolní svět dostatečně a věrohodně popsat a zahrát.

S tím se pojí i to, že tato povolání nejsou tolik založena na přesných pravidlech a číslech. Kněz i hraničář samozřejmě mají také určitá pravidla a schopnosti, na rozdíl od ostatních povolání však nejsou úplná a závazná – spousta věcí je uvedena jen v příručce Pána jeskyně nebo je dokonce částečně ponechána na jeho úvaze. V ideálním případě se hráč obrací na PJ s důvěrou, jakou kněz vkládá ve svého boha nebo hraničář v okolní přírodu, a v případě, že jeho prosba není vyslyšena, se na něj nezlobí a přijme to, stejně jako by to přijala jeho postava. Pokud tedy máte sklon hádat se se svým Pánem jeskyně a spílat mu, pak tato povolání nejsou nic pro vás. Jestli jste se však již naučili hrát tak, že hráči a Pán jeskyně nehrají proti sobě, ale společně vytvářejí příběh hry, pak vás odmění novými zážitky, které v Dračím doupěti zatím chyběly: jen hraničáři se může stát, že v sobě náhle v nějaké situaci objeví zcela novou schopnost, o které se nikdy v pravidlech nedočetl, jenom kněz tuší, že šťastná shoda okolností, která družinu zachránila, je patrně důsledkem jeho tiché modlitby... anebo možná není.

A stejně jako u ostatních povolání způsob vývoje postavy odráží způsob hry tohoto povolání. Jsou tu určité oblasti schopností a v nich nemálo možností, jak se rozvíjet. Hráč se může při postupu na vyšší úroveň určité množství dovedností naučit nebo je rozvinout, stejně jako theurg či zloděj, ale činí tak ne na základě toho, co si vybere, ale na základě toho, co jeho postava během dobrodružství dělala. Svůj výběr navrhne Pánovi jeskyně, aby mu jej schválil, případně aby mu jej pomohl upravit. Hráč tak určuje vývoj postavy přímo hrou, a pokud chce v nějaké schopnosti dosáhnout dokonalosti, musí se o to snažit i jeho postava. Tento způsob je tedy založen přímo na hraní postavy, na vlastním roleplayingu.

O jednotlivých systémech by se toho dalo napsat ještě mnohem více (ostatně o každém z nich pojednává celá kniha), ale toto vám jistě stačilo k tomu, abyste viděli, čím se jednotlivá povolání liší a co mají společné. Kromě schopností povolání je tu ještě rozsáhlý systém obecných dovedností, které jsou dostupné všem postavám, od ovládání jednotlivých druhů zbraní, přes vaření nebo hru na hudební nástroje až po nejrůznější znalosti. Tyto dovednosti vám umožní postavu doladit po „neprofesionální“ stránce, ale často se tyto dovednosti pojí i se schopnostmi povolání.

Jednotlivé systémy vývoje postavy ve skutečnosti stojí na stejných základech – vždy je tu určitý systém profesních schopností, liší se jen způsobem, jakým si je hráč vybírá. Proto nic nebrání hráči, kterému se líbí systém založený na hraní postavy, aby si podle hry společně s PJ vybíral i archetyp bojovníka nebo schopnosti zloděje, anebo aby váš PJ vytvořil zlodějské cechy, ke kterým pak budete přistupovat podobně jako k bojovnickým školám – Dračí doupě se vždy snažilo být raději inspirujícím systémem než svazujícím. Věříme tedy, že si mezi postavami a způsoby hraní každý najde takový, který se mu bude zamlouvat.

    1. 2002 n.l., Oltář

AD 2002-06-24, Altar

Převzato ze stránek Altaru


Závěrem

Tři odlišné přístupy vývoje u šesti různých povolání, to je něco mezi šílenstvím a hrdinstvím, nad kterým se kupodivu hráči nepozastavují. Hodněkrát jsme slyšeli, že bojovník je slabý, čaroděj plochý, hraničář podivný, kněz z jiného světa, theurg všemocný a zloděj půlka armády a na tom všem je něco pravdy, ale vlastně nikdy jsme neslyšeli přímé odsouzení byť jen jednoho z těch tří přístupů.

Mnozí tvůrci-teoretici, kteří si představovali novou verzi Dračího doupěte plus, chtěli jako jednotný základ pro všechna povolání použít přístup zloděje, tedy strom dovedností a rostoucí náročnost jejich jednotlivých stupňů, zatímco ostatní přístupy ignorovali, byla by od nás ale hloupost ostatní přístupy svévolně opustit a na základě tvůrčí většiny tvrdit, že jsou zbytečné.
Já kupříkladu nejvíc žeru kněze, tu sílu slova a davu, která rozšiřuje hru o zástupy prostého lidu, toužícího po Pravdě, což už se sice nedá říct o našem Pánu jeskyně, ale to je chybějícím jednoduchým základem, nikoli celkově špatným konceptem.

Důvodem, proč se těší zlodějský přístup největší popularitě, je prostá přehlednost, jasná budoucnost, cukříček jménem známé kombinace. Celý svět hraje kupříkladu už několik staletí šachy, přestože jejich hráči nemůžou opustit titěrnou čtvercovou plochu a přestože všechno, co udělají, vidí jejich protivník a žádné překvapení ze zálohy se nekoná.

Tvůrci pravidel obvykle milují právě kombinace a svou zálibu si ukájí tvorbou podmínek, na které nakonec nalepí nějaký znělý název. Pro ně jsou šachy a zlodějský přehledný strom dovedností to nejpřirozenější. Ale rozhodně to není jediná, nejlepší cesta, hráči jsou různí, s různými talenty, zálibami a duševními zraněními, každý z nás rezonuje s jiným přístupem.
Zatímco mnoho tvůrců pravidel se po jejich dotvoření rychle vrhnou na další systém, ještě lepší, ještě kombinativnější, bez starých chyb a s novými nápady a vůbec často lžou sami sobě, jen aby ospravedlnili svou závislost na tvorbě, tak běžní hráči bez šachových ambicí zůstávají věrni původnímu systému.
Prostě a jednoduše je problematika přístupů k povoláním přesně tak složitá, jak před šestnácti lety Poslové a patnáctka zjistili. Každý z nás chce prostě něco jiného.

My ještě nevíme, jak to nakonec s přístupy k povoláním bude, ale tušíme už, že potřebují jednotnější základ pro chvíle, kdy se řeší čísla (pracovně tomu říkáme Ceník moci), aby povolání na stejných úrovních ovlivňovala svět stejnou silou, ale zároveň nechceme přijít o tu diverzitu, o odlišné přístupy jednotlivých povolání, které vycházejí z jejich přístupu k životu.

Na pozadí pravidel pro jednotlivá povolání by tedy měly tikat šachy s pevnými pravidly, se stejnou silou zdrojů pro všechny, ale každé povolání by zdroje mělo být schopno používat po svém, tak jak si jeho životní filozofie žádá.

Jednotné zdroje

Když zdroje, tak pro všechny.

Nadhodíme pár příkladů se zdroji a možnostmi

Zatím to jsou jen nápady, ale cílem je nemít izolovaný zdroj, který by využívala pouze některá povolání, zatímco ostatním by jen ležela ladem. Tedy umožnit každému povolání, aby zdroj využíval ku prospěchu všech, v případě zloděje alespoň ku prospěchu sobě.

Kouzelný oříšek

Velkým oříškem bude magie a čáry obecně, protože zatímco práce s Únavou a Zraněním je snadno představitelná u kohokoli, tak u magie to zavání beztrestnou všemocností vyvolených. Dnes se běžně stane, že se čaroděj ráno probere se zářící hlavou, opláchne si obličej v bystřině, procvičí ztuhlé svalstvo hrou na mandolínu, načež se vrhne mezi bandu hrdlořezů, aby po chvíli na původních místech zbojníků stoupaly k nebi lehké obláčky dýmu a čaroděj si s hvízdáním vykračoval do hostince počkat u zelňačky na další půlnoc.
K tomu máme zatím jen jeden nápad, zato odvážný a to zrušit magenergii (jo, už zase). Platidlem by pak byla Únava, kdy pouťový kouzelník před zraky prosťáčků předvede Světlo na konci hole, aby za zuřivého potlesku omdlel po třetím přídavku vyčerpáním, zatímco zkušený čaroděj-dobrodruh by si po půl dne studia ve své věži bez oken odskočí na toaletu, překvapen náhle, že si zapomněl zhasnout. Hodně tento nápad opíráme o Únavu jako... (postávání, ploužení, chůze, spěch, běh, sprint), která je velmi přehledná, dobře představitelná a jako nevýhodu vidíme zatím jen její malou škálu. Zakouzlíme, uvidíme.

Prvočísla

Pravidla pro jednotlivá povolání tedy chceme postavit na jednotných základech pro čísla ve výsledcích a náročnosti, chceme ale zachovat velmi odlišná prostředí, ve kterých se povolání cítí jako ryba ve vodě a ve kterých budou mít nesporné výhody oproti ostatním.

Jak moc tahle představa ovlivní současná povolání a styl jejich hraní, to zatím ani neodhadujeme, ale až takový odhad vznikne, nenecháme si ho jen pro sebe.